And Yet It Moves: Kontrolliert durchdrehen
// 1. Mai 2009 // Allgemeines
Von Super Mario bis Rayman, vom Prince of Persia bis zu den Great Giana Sisters: Seit Games-Urzeiten wird das Jump’n'Run-Prinzip in immer neuen Varianten durchexerziert. Frischen Wind ins leicht angestaubte Genre bringt jetzt das Independent Game “And Yet It Moves” (AYIM). Dessen Grundidee ist so einfach wie bestechend: eine Welt, die sich in 90-Grad-Schritten drehen lässt. Der Spieler nutzt die Gesetze der Schwerkraft, um seine Figur, ein Männchen mit wehenden Haaren, durch Höhlen, Dschungel und Trip-Welten zu lotsen. Auch optisch hebt sich AYIM aus der Masse ab: Die Level sind in einer zweidimensionalen Collage-Technik vollständig aus eingescannten Papierfetzen zusammengesetzt. Die Schöpfer dieses Game-Kunstwerks, “Broken Rules”, sitzen in Wien. Lord Akim sprach mit Peter Vorlaufer (Programmierung) und Jan Hackl (Grafik) über Affenrätsel, Speedruns und lehrreiches Sterben.
Wie hat alles begonnen?
Jan: Das war im Juni 2006 während eines Gamedesign-Kurses an der Technischen Universität Wien. Gegen Ende des Kurses sollten wir ein größeres Projekt realisieren. Jeder musste eine Grundidee zu einem Spiel präsentieren. Unsere, sie stammte ursprünglich von Felix Bohatsch, war das Drehen und dazu die Mischung aus Puzzle und Jump’n'Run. Ziemlich schnell war klar, dass das witzig umzusetzen ist.
2007 seid ihr zum Independent Games Festival eingeladen worden und konntet AYIM dort beim “Student Showcase” präsentieren. Hat euch das den entscheidenden Impuls gegeben zu sagen: So, jetzt machen wir was Ernsthaftes?
Jan: Wir wären sicher nie so weit gegangen, wenn das IGF nicht gewesen wäre. Wir sind auch damals von verschiedenen Seiten angesprochen worden, ob wir nicht ein volles Spiel daraus machen wollen, weil es eben nur ein Prototyp mit zwei Levels war. Wir hatten schon mit dem Gedanken gespielt, aber haben dann erst mal abgewartet, wie die Welt draußen auf das Spiel reagiert. Das Feedback war dann ziemlich groß und es war ziemlich schnell klar, dass wir weitermachen.
Warum habt ihr euch gegen eine 3D-Grafik und für eine Collage-Technik entschieden?
Jan: Schon im Kurs hatten wir als Auflage, dass es ein 2D-Spiel sein soll, damit es in absehbarer Zeit fertigstellbar ist. Wir hatten damals kaum Erfahrung mit Spiele-Entwicklung, von daher war diese Einschränkung sicher von Vorteil. 3D-Gameplay wäre für dieses Spiel auch nicht anwendbar – oder zumindest eine sehr schwierige Aufgabe …
Da hätte man dann zwei Drehachsen, horizontal und vertikal, statt nur einer …
Jan: Genau.
Peter: Die Collage-Technik ist auch eher aus der Not entstanden, denn wir hatten keinen Grafiker. Mit den Collagen konnten wir trotz einfacher Technik etwas grafisch Ansprechendes machen. Wir wollten eine Entkopplung von den Papierformen und dem Inhalt, also den Texturen – die werden nachträglich reingerechnet. Für diesen Stil haben wir uns sehr bald entschieden. Unser Plan war, Fotos zu suchen, Papierstückchen rauszureißen und die aneinander zu pappen. Die richtigen Fotos zu finden war dann allerdings viel anstrengender als gedacht.
Habt ihr bestimmte Spielelemente wieder verworfen?
Jan: Wir haben ziemlich viel ausprobiert und immer wieder kleine Game Testings Sessions mit Freunden veranstaltet. Viele unserer Ideen haben wir auch wirklich ins Spiel reingepackt – was eben zeitlich möglich war. Kürzlich kam zum Beispiel in unserem Game-Forum die Frage, ob es nicht Objekte geben sollte, die einen abfedern, auf die man aus größerer Höhe noch drauffallen kann bzw. auf denen man immer landen kann. Mit dieser abfedernden Mechanik hätte man reine “Fall-Passagen” schaffen können. Diese Idee haben wir dann aber verworfen, hauptsächlich aus Mangel an Zeit.
Peter: Ein anderes Beispiel ist das Affenrätsel, von dem gab es in der Entwicklung fünf Prototypen. Einer der Affen muss sich selbst mit Kokosnüssen bewerfen – viele glauben übrigens, dass es seine Exkremente sind (lacht). Über diesen Prototyp haben alle Tester geflucht. Wir mussten deshalb überlegen: Wie kann man dieses Rätsel so aufbauen, dass man vorher schon ähnliche Gameplay-Elemente hat, dass man Wiedererkennungswerte hat? Damit man, wenn man zu diesem Affen kommt, schon ein bisschen weiß, worum es eigentlich geht und was man tun muss.
Von dem Affenrätsel haben wir letztendlich zwei ausgewählt. So sind wir bei vielen Rätseln vorgegangen: Erst haben wir verschiedene Varianten prototypisiert und dann die besten rausgepickt.
Sind Add-Ons geplant?
Jan: Kann man jetzt noch nichts fix versprechen. Eventuell werden wir im Zuge der Wii-Portierung noch zwei bis drei kleinere Zusatzlevels bauen und sie mit einem Patch auch an die PC- und Mac-Version dranhängen.
Peter: Wenn es Zusatzlevel geben wird, dann solche wie das Bonuslevel der aktuellen PC-Version, das ganz in Weiß gehalten ist, sich gut für Speedruns eignet und viele verschiedene Wege ermöglicht. Das ist für uns leichter zu bauen, weil wir nicht so viele Dekorationselemente einfügen müssen.
Was wir jetzt planen, um die Speedruns interessanter zu machen, sind Competitions. Mit denen werden wir bald starten. Wir werden dann zum Beispiel eine Woche lang eine Competition offen halten. Für die besten Speedrunner gibt es dann Preise zu gewinnen. Die Competition, die wir demnächst starten, wird mit der Demo spielbar sein, also zum Beispiel mit dem ersten Dschungel-Level. Mal schauen, wie das ankommt.
Wären auch Eins-gegen-eins-Rennen – mit Splitscreen – denkbar?
Jan: Die Grundmechanik dafür ist durch die Speedruns bereits vorhanden. Man müsste das Ganze aber noch netzwerkfähig machen, was technisch schwierig ist – man müsste beispielsweise die Zeitverzögerungen ausgleichen.
Peter: Dafür müsste auch das User-Interface angepasst werden, mit Server-Listen von Leuten, die gerade rennen wollen. Das ist ähnlich wie bei den Speedruns damals: Wir dachten, wir nehmen das noch schnell mit dazu – es war dann aber eine große Herausforderung, die Ghosts und Bestenlisten technisch zu integrieren. In punkto Echtzeit-Rennen werden wir also erst mal abwarten, ob das viele Leute requesten.
Jan: Also Splitscreen wird es keiner werden …
Ist es schwierig, ein Spiel zu entwerfen, das sowohl Anfänger als auch erfahrene Spieler anspricht?
Jan: Ja, das war eine große Herausforderung. Wir haben etliche Game Testings gemacht und mussten dafür natürlich immer wieder neue Leute suchen, die das noch nicht gespielt hatten, um zu sehen, wie die sich in dem Spiel schlagen. Das Balancing war eine der größten Herausforderungen bei der Spielentwicklung. Leute, die sonst kaum Computerspiele spielen, sollten weiterkommen können und Spaß haben. Und auch für Hardcore-Gamer sollte es einen Wiederspielwert geben und Challenges, die anspruchsvoll genug sind.
AYIM ist auf jeden Fall ein Spiel, bei dem man durchs Sterben dazulernt. Es gibt Stellen, an denen man häufig sterben muss, um zu verstehen, wie sie funktionieren. Man stirbt aber nicht wirklich, sondern wird als Papiermännchen nur “zerrissen”. Man hat also eine unbegrenzte Zahl von Leben – das soll den Bogen schlagen zwischen Hardcore-Gamern und den Non-Hardcore-Gamern.
Ich vermisse bei dem Spiel einen Editor, mit dem man seine eigenen Level entwerfen kann.
Jan: Das Feature ist leider rausgefallen. Das Hauptproblem war, dass wir die Level alle in fitzeliger Kleinarbeit aus Papierschnipseln zusammenbauen mussten. Für einen brauchbaren Editor hätte man ziemlich viel Zeit investieren müssen. Zum Beispiel, indem man ein großes Set an vorgefertigten Elementen mitliefert. Den Editor hätten wir auch selbst schreiben müssen, weil wir den von der Torque Game Engine nicht 1:1 hätten übernehmen können. Das war uns dann zu viel Aufwand in unserem kleinen Team.
Wie viele Personen waren an der Entwicklung des Spiels beteiligt?
Jan: Das Kernteam besteht aus vier Leuten. Dann hatten wir noch einen sehr engen Partner, der uns beim Marketing und bei der Firmengründung unterstützt hat. Ein Freund hat für uns die Dschungel-Fotos gemacht, ein weiterer hat die Texturen für das Trip-Level entworfen. Außerdem hatten wir Support für das Design der Website. Und natürlich etliche Tester.
Peter: Das Kernteam hat eigentlich das gesamt Level- und Game-Design gemacht. Dann hatte jeder von uns noch spezielle Bereiche. Christoph Binder hat den Sound gemacht, ich war hauptsächlich für die Programmierung zuständig, Felix Bohatsch war der Projekt-Organisator, und Jan war für die visuelle Umsetzung zuständig.
Wie hoch war der Zeitaufwand für das Projekt?
Jan: Die letzten sechs Monate haben wir Vollzeit an AYIM gearbeitet. In den anderthalb Jahren davor haben wir es neben Studium und Zivildienst entwickelt – in der Zeit ist das Ganze nicht besonders schnell vorangegangen. Wir hatten einfach nicht die Zeit und das Geld, uns ein Jahr lang hinzusetzen und ausschließlich an dem Game zu arbeiten.
Der Internet-Vertrieb von Spielen ist in den letzten Jahren stark ausgebaut worden. Ist es dadurch auch für Indepedent Game Designer wie euch leichter geworden, ein Spiel erfolgreich zu platzieren?
Jan: Es ist sicher ein großer Vorteil, dass Plattformen wie Steam ihre Pforten öffnen und auch kleinere Firmen dort publishen können. Man konnte zwar schon vorher übers Internet publishen, aber es war schwieriger, die nötige Aufmerksamkeit zu bekommen. Durch diese ganzen Download-Plattformen – auch auf den Konsolen – wurde da ein großer Schritt in die richtige Richtung gemacht.
Peter: Die Firma Introversion hatte es damals mit “Uplink” noch um einiges schwerer, also wir es jetzt haben. Man muss nicht mehr im Schlafzimmer sitzen und CDs brennen, einkuvertieren und verschicken.
Jan: Die Gamer schon jetzt viel mehr über den Tellerrand. Früher haben immer nur Triple-A-Games richtig große Aufmerksamkeit erregt. Jetzt tut sich aber ziemlich viel im Independent-Bereich. Man kann in kleinen Teams oft mehr ausprobieren, als es sich große Firmen trauen – obwohl sie es sich eigentlich leisten könnten, etwas Experimentelleres zu machen.
Peter: Für die Großen ist es natürlich schon sehr interessant, solche kleinen Teams zu fördern. Zum Beispiel bei “Portal”, das innerhalb der Valve Corporation entwickelt wurde. Das sind natürlich Anreize, es auch als kleines Team zu versuchen.
Wie geht es jetzt bei euch weiter? Könnt ihr langsam mal an Urlaub denken?
Peter: Wir würden gerne Urlaub machen (lacht). Aber es ist schon noch stressig zurzeit. Zum einen der Support, zum anderen die Wii-Version, die natürlich so früh wie möglich draußen sein sollte. Optimal wäre natürlich ein gleichzeitiger Launch gewesen, aber wir haben unbedingt das Feedback gebraucht, deswegen haben wir mit der PC-Version nicht auf die Wii-Version gewartet.
Außerdem müssen wir noch überlegen, wie wir weiter Aufmerksamkeit generieren können. Wir haben recht gute Reviews bekommen, was uns sehr freut. Aber weil wir keinen großen Publisher hinter uns stehen haben, müssen wir selber aufpassen, dass wir nicht untergehen. Gerade wenn man neben so großen Spielen wie “Braid” rauskommt, was natürlich nicht optimal war. Wir wollen nicht unbedingt Werbung schalten, sondern die Leute weiter für das Spiel zu interessieren. Das versuchen wir in Zukunft mit den Competitions, und wir hoffen, dass es klappt.
Jan: Die Pläne für die weitere Zukunft sind: Neue Games machen – mit Leuten aus der Umgebung, die man kennt. Games, die auf eine Grundidee fokussiert sind. Als nächstes aber erst einmal ein kleinere Projekt.
Vielen Dank für das Interview, und weiter viel Erfolg.




Wirklich sehr schön gemacht. Gefällt mir gut!