Ein albtraumhaftes Erbe
// 15. September 2009 // Allgemeines

“The greatest comic book game of all time”, jubelt IGN UK. “Für Batman-Fans und Action-Liebhaber gleichermaßen ein Muss”, empfiehlt eurogamer.de. Und auf metacritic.com erhält “Batman: Arkham Asylum” sage und schreibe 90 von 100 Punkten – eine Top-Wertung. Was aber macht den besonderen Reiz des Spiels aus? Wir haben mit dem Film- und Games-Experten Andreas Rauscher gesprochen.
Warum ist “Arkham Asylum” ein solcher Erfolg?
Als Autor für das Spiel wurde mit Paul Dini einer der angesehensten Comic-Autoren engagiert. Es wirkt sich natürlich auf die Qualität aus, wenn das Spiel wie eine eigene Graphic Novel behandelt wird, statt nur ein lieblos zusammengestückeltes Abfallprodukt umzusetzen.
Ein ähnlicher Qualitätssprung erleben wir, wenn sich spielebegeistere Regisseure in die Games-Produktion einmischen. Das war zum Beispiel beim Spiel zu Peter Jacksons “King Kong” der Fall.
Was zeichnet die Handlung von “Arkham Asylum” aus?
Der Plot erinnert stark an eine wirklich exzellente, sehr experimentelle Graphic Novel aus den späten Achtzigern. Die hieß “Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth” und stammt von den Autoren Grant Morrison und Dave McKean. Darin ergreift der Joker die Kontrolle über die Nervenheilanstalt Arkham Asylum. In einer surrealen Odyssee, in der sich die normalen Raumstrukturen auflösen, muss Batman den Weg aus diesen alptraumhaften Kammern finden. Unterwegs trifft er auf seine ehemaligen Gegenspieler. Das Ganze entwickelt sich zu einem ziemlich düsteren Batman-Psychogramm.
Welche filmischen und literarischen Vorlagen hat das Spiel?
Die Bezüge zu Lewis Carrolls “Alice in Wonderland” wurden zwar nicht ins Spiel übernommen, waren in der Graphic Novel aber von zentraler Bedeutung. Dort haben Morrison/McKean sie in einer bizarren Variante adaptiert. Bei Batmans Charakter hat man sich ja immer schon denken können, dass für ihn in Arkham Asylum eine Gummizelle frei ist. Er ist selber hochgradig neurotisch, der Unterschied zwischen ihm und seinen Gegenspielern ist ziemlich gering. Dieses Thema wird dann auch in Christopher Nolans Film “Dark Knight” wieder aufgegriffen. Und auch auf die Ästhetik des aktuellen Videospiels wirkt sich das alptraumhafte Szenario der Graphic Novel aus. So etwas gab es in den bisherigen Batman-Games nicht. Bei den Spielen haben wir jetzt die beiden gegensätzlichen Pole des Batman-Universums: Das auszeichnete “Lego Batman” von 2008 fährt die Schiene des Pop-Art-Batman weiter: als grell überzeichneter Comic-Spaß. “Arkham Asylum” dagegen fährt die Gothic-Horror-Schiene, die bei Batman genauso wichtig ist.
Graphic Novels dienten schon mehrfach als Vorlage für Videospiele. Welche ragen da heraus?
Es gab ein paar ganz nette Marvel-Adaptionen. 2005 erschien ein Spiel zur Comic-Serie “Ultimate Spiderman”, an dem auch einige Autoren der Vorlage mitarbeiteten. Das Game war zwar nicht überwältigend, aber ein ganz netter Versuch, das offene Gameplay von “Grand Theft Auto” (http://de.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto zu übernehmen. Auf Dauer wurde das Gameplay leider ziemlich redundant.
Stichwort Die Spielmechanik aus “Arkham Asylum” wird besonders gelobt …
Da wurden geschickt Elemente aus Stealth-Games wie “Splinter Cell” auf “Batman” übertragen. Frühere Batman-Spiele waren meistens einfache Jump’n'Run-Games. Lustigerweise konnte man in den Super-Nintendo-Adaptionen zu den Batman-Filmen meistens den Batarang so werfen, dass er den Effekt einer Schusswaffe hatte. Der Stealth-Aspekt spielte da keine wirkliche Rolle.
Im neuen Batman-Spiel gibt es ziemlich viele Cutscenes. Ist das ein sinnvolles Stilmittel?
Bei “Arkham Asylum” ist es ganz reizvoll. Es wurde ja nicht nur ein gefeiertert Comic-Autor engagiert, sondern auch eine ganze Reihe von Sprechern, unter anderem der frühere “Luke Skywalker” Mark Hamill, der inzwischen Karriere als Joker in den Batman-Animationsserien macht. Das trägt stark zur Atmosphäre des Spiels bei.
Dein Fazit?
Statt auf die Schnelle ein “Dark Knight”-Videospiel nachzuschieben, wurde mit “Arkham Asylum” ein eigenständiges und sehr gelungenes Batman-Spiel produziert. Ich finde es gut, dass man versucht, die Videospiele mit einem eigenen Ansatz zu versehen, und nicht nur flächendeckend Merchandising-Produkte raushaut, wenn ein neuer Batman-Blockbuster in die Kinos kommt.<
Andreas Rauscher ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Filmwissenschaft der Universität Mainz und freier Journalist. Derzeit sitzt er an seiner Habilitationsschrift “Spielerische Fiktionen – Genrekonzepte in Videospielen”.



