“Männer mit Geigerzählern im Vorgarten”
// 8. September 2008 // Allgemeines
“Stalker: Clear Sky” spielt in der verstrahlten Todeszone rund um den Unglücksreaktor von Tschernobyl in der Ukraine. Wie kommt man auf so eine Idee? Das und mehr wollten wir von Oleg Yavorsky wissen. Er ist PR-Manager der Firma GSC Game World, die “Clear Sky” (Rezension) entwickelt hat.
LoZ: Wie hast Du persönlich die Katastrophe erlebt?
Ich lebte mit meinen Eltern im Norden des Landes. Ich erinnere mich, dass wir in den ersten drei Tagen nach dem Unglück nicht wussten, was los war. Wir waren gerade dabei, uns auf die Mai-Feiertage vorzubereiten. Alles lief ziemlich normal, bis wir in den Nachrichten hörten, dass das Gebiet evakuiert wird. Ich erinnere mich, dass Männer mit Geigerzählern durch den Vorgarten meiner Eltern stiefelten. Meine Eltern sagten mir, ich solle nicht raus in die Sonne und an die frische Luft gehen, ich solle mich auch von Staub fernhalten. Einige der Eltern meiner Firmen-Kollegen waren damals an der Evakuierung beteiligt. Sie haben Menschen aus Pripjat und Tschernobyl rausgeholt. Wir haben also viel von der Katastrophe mitbekommen, obwohl wir noch sehr jung waren.
LoZ: Was ist so faszinierend daran, die Realität originalgetreu nachzubilden?
Wir kennen diese Dinge seit unserer Kindheit in der Sowjetunion. Rund um Tschernobyl steht die Zeit seit über 20 Jahren still. Alles was wir dort bei unseren Expeditionen angetroffen haben, erinnert uns an die UdSSR. Es gibt viele wilde Tiere in der Gegend und all die Häuser, die in Reih’ und Glied stehen. Es ist ein sehr denkwürdiger Ort – wir haben versucht, diese Atmosphäre angemessen rüberzubringen.
LoZ: Wie bist Du bei der Umsetzung der Originalschauplätze vorgegangen?
Zuerst wussten wir natürlich nicht, wie die Gegend aussieht. Zum ersten Mal sind wir 2002 da hingegangen. Danach haben wir mehrere Forschungs-Trips unternommen. Wir haben viele Fotos gemacht, die wir später im Spiel als Texturen für die Gebäude verwendet haben. Das Ganze ist also mit einer virtuellen Tour vergleichbar.
Wir haben das Gelände allerdings nicht in voller Größe rekonstruiert, sondern nur die bekanntesten Orte nachgebaut: das Atomkraftwerk, die Geisterstadt Pripjat, den großen Fahrzeug-Friedhof, einige der verlassenen Dörfer. Mit “Clear Sky” kommen neue Orte hinzu, unter anderem der Rote Wald und eine weitere Geisterstadt. Wir haben folglich viele authentische Orte. Unsere Idee ist zu zeigen, wie dieser Ort realistisch aussieht – die Grafik-Engine hinter dem Spiel erlaubt uns das.
LoZ: Wie haben die Menschen auf das Spiel reagiert, die von der Katastrophe betroffen waren?
Die Medien, besonders das Fernsehen, haben viel über dieses Thema berichtet. Sie haben uns vorgeworfen, wir würden mit der Tschernobyl-Katastrophe Geld machen wollen. Unser Ziel ist aber, die Botschaft dieses Ortes in der Welt zu verbreiten. Denn hier in der Ukraine und den anderen post-sowjetischen Staaten ist dieses Thema ständig präsent, besonders zu den Jahrestagen der Katastrophe. Aber Leute, die das Spiel auf der ganzen Welt spielen, haben möglicherweise vorher noch nie von diesem Ort gehört.
Wir haben auch Kontakt zu den Behörden aufgenommen, die für Tschernobyl verantwortlich sind, und haben von dort volle Unterstützung erhalten. Der ehemalige Leiter des Reaktors kam sogar zu uns in die Firma und probierte “Clear Sky” aus. Einige frühere Kernkraftwerksmitarbeiter wurden sofort Fans des Spiels, als sie ihre Büros in unseren Game-Trailern wiedererkannten.
LoZ: Aber was haben die unmittelbaren Opfer gesagt? Fanden die das Spiel nicht geschmacklos?
Das ist natürlich ein sensibles Thema. Um Rücksicht zu nehmen, siedelten wir das Spiel in der Zukunft an und gaben ihm eine erfundene Story. Die Mutanten, die übernatürlichen Phänomene – das ist Science Fiction. Und letztendlich ist es auch nur ein Spiel, das mit Übertreibungen arbeitet. Wir haben nie Wert darauf gelegt, dass es der Realität entspricht.



