inFamous: Solo für Mr. 100.000 Volt

// 10. Juni 2009 // Reviews

inFamousNoch lebt diese Stadt. Aber sie ist sterbenskrank. Eine gigantische Explosion hat ihr Zentrum schwer beschädigt, mehrere Häuserblocks zerstört und einen tiefen Krater hinterlassen. Einem Infarktpatienten gleich liegt Empire City am Boden, ein diffuser Druckschmerz legt sich über das Häusermeer. Das Kammerflimmern wird stärker, der Herzmuskel pumpt unregelmäßig, und während der Schmerz die Stadt lähmt, ächzt sie nach einem Notarzt. Wo bleibt der Mann mit dem Defibrillator?

In der Geschichte der Computerspiele ist die bedrohte, verletzte, zerstörte Stadt ein lohnendes Motiv. Nach dem 11. September 2001 gab es jedoch zunächst nur wenige Studios, die sich an dieses heiße Thema trauten. Lieber suchte man seine Inspiration in den üblichen WW2-Szenarien oder in den Sternenkriegen der Zukunft. Spiele mit direktem 9/11-Bezug stießen stets auf scharfen Protest, beispielsweise das Flash-Game “New York Defender”, bei dem man in bester Moorhuhn-Manier heranfliegende Flugzeuge vom World Trade Center fernhält. Auch “Bad Day L.A.”, die Apokalypse-Satire des notorisch unkorrekten Doom-Mitentwicklers American McGee, wurde von den Mainstream-Medien abgewatscht.

inFamousWer als Spiele-Entwickler politische Brisanz vermeiden wollte, ließ statt eines terroristischen Anschlags lieber eine Naturkatastrophe über die Menschen hereinbrechen. In “Disaster Report” (2003) wird die fiktive Stadt von einem Erdbeben getroffen, und in dem für 2010 geplanten “I am alive” erschüttert ein Erdstoß Chicago. Allerdings scheint die Zeit inzwischen wieder reif für menschengemachte Katastrophen, die Großstädte heimsuchen. 2009 wählen gleich drei Spiele dieses Szenario: In “Bionic Commando” wird eine experimentelle Bombe gezündet, die ein verheerendes Erdbeben auslöst. In “Prototype” lässt ein künstliches Virus die Bewohner von New York zu Zombies mutieren. Und im gerade veröffentlichten PS3-Titel “inFamous” ist es die besagte Bombe, die Empire City an den Rand des Abgrunds bringt.

Es verwundert nicht, dass keine der Hauptfiguren aus diesen drei Spielen als Lichtgestalt daherkommt – längst hat der “Kampf gegen den Terror” seine Schattenseiten offenbart. George W. Bush wurde zur tragischen Figur, weil er die Macht, die ihm nach dem 11. September in die Hände fiel, so hemmungslos missbrauchte. “inFamous” stellt seinen Protagonisten Cole ebenfalls vor moralische Entscheidungen. Dabei hatte der sich um die Superhelden-Rolle keineswegs gerissen. Als Fahrradkurier soll Cole eigentlich nur ein Päckchen abliefern, nicht ahnend, dass es eine Bombe birgt. Die Explosion verleiht ihm übernatürliche Kräfte: Er kann jetzt mit den Händen Blitze schleudern, einen elektrischen Schutzschild um sich errichten oder auch flächendeckende Entladungen verursachen.

Dem unbeschwerten Genuss seiner neuen Fähigkeiten steht allerdings entgegen, dass Cole als Sündenbock für die Explosion herhalten muss: Die Einwohner von Empire City misstrauen ihm, und auch seine Freundin Trish, deren Schwester durch die Bombe ums Leben kam, sagt sich von ihm los. Der Einzige, der noch zu ihm hält, ist Zeke – ein nerviger Elvis-Verschnitt mit wenigen Talenten. Cole steht nun vor einer schwierigen Wahl: Entweder er macht den Urheber des Anschlags dingfest und wäscht sich von aller Schuld rein – oder er gibt einen Dreck auf die öffentliche Meinung und genießt die Rolle des Superschurken. Ohnehin wird die Stadt bereits von Verbrecherbanden kontrolliert, die sich das allgemeine Chaos zunutze machen. Weil seit der Bombe auch noch eine Seuche grassiert, hat die Regierung Empire City unter Quarantäne gestellt und hermetisch abgeriegelt.

Cole kann also in keinem Fall neutral bleiben gegenüber dem Schicksal der Stadt. Er kann nicht – wie Niko Bellic, der Protagonist aus “GTA IV” – eine Existenz als Söldner fristen. Nicht einmal ein Doppelleben à la Batman oder Superman ist Cole vergönnt: Er ist der öffentliche Held, der überall erkannt wird. Passanten beschimpfen ihn und werden auch schon mal handgreiflich, aber sobald sein Karma durch gute Taten steigt, loben sie ihn und suchen seine Hilfe. Mit Figuren, die weinend auf der Straße sitzen und um ihre toten Angehörigen trauern, wollen uns die “inFamous”-Macher von Sucker Punch das Mitleid förmlich aus der Nase ziehen. Sie wollen unsere Moral kitzeln, indem sie nur die Spezialisierung auf Gut oder Böse mit mächtigen Zusatzfähigkeiten belohnen.

inFamousGanz offensichtlich will “inFamous” mehr sein als ein Spiel mit Hochglanz-Grafik und knallender Action, doch scheitert es an diesem Anspruch. Das Moralsystem ist völlig berechenbar: Sackt der Tugend-Pegel einmal ab, weil man eine schlechte Tat begangen hat, lässt sich das mit einer guten Tat rasch wieder ausgleichen – und umgekehrt. Dahinter steckt ein additives Verständnis von Moral, das in so mancher Religion ähnlich ausgeprägt sein mag. Für ein Computerspiel, das auf Spannung ausgelegt ist, hat es aber in jedem Fall nur begrenzten Wert: Es ist schlichtweg zu vorhersehbar.

Dass “inFamous” auf der Moral-Ebene nicht berauschend Neues bietet, ist allerdings auch nicht wirklich schlimm. Denn ein Spiel, das so viel Oberfläche hat, braucht schlichtweg keine Tiefe. Das mit der Oberfläche ist durchaus wörtlich zu nehmen: “inFamous” setzt konsequent auf die Vertikale und schafft damit einen dreidimensionalen Erlebnisraum, den sich der Spieler so gründlich einverleiben kann wie nie zuvor. Games wie “Assassin’s Creed”, “Prince of Persia”, “Bionic Commando” oder “Mirror’s Edge” wagen sich zwar ebenfalls hoch hinaus – aber bei keinem dieser Spiele ist das Leben in luftigen Höhen so selbstverständlich Teil des Gameplay.

Jede Fassade bietet genügend Angriffspunkte für unseren versierten Kletterer Cole; mit der Gewandtheit einer Katze springt er von Sims zu Sims, balanciert über Regenrinnen und Hochspannungsleitungen. Immer wieder geht der Blick hinab in gähnende Abgründe, doch anders als in anderen Spielen ist die Höhe keine Gefahr. Genüsslich wagt man die riskantesten Sprünge oder lässt sich einfach über die Dachkante ins Nichts fallen, denn Cole ist nicht einmal durch hundert Meter tiefe Stürze verwundbar. Nur Fliegen ist schöner – und selbst das kann er über kürzere Strecken. Auch die Schlachten sind ganz großes Action-Kino: Cole lässt Autowracks durch die Luft wirbeln, surft kämpfend über S-Bahn-Schienen und lähmt ganze Gegner-Scharen mit einem gewaltigen elektrischen Impuls. Die Energie, die er verbraucht, zapft er von Straßenlaternen, Telefonzellen oder Autos ab – nicht besonders logisch, aber sehr praktisch.

Natürlich wird auch das actionreichste Spiel irgendwann langweilig, wenn die Story nicht mithalten kann. “inFamous” gibt sich redliche Mühe, immer wieder neue Figuren ins Feld zu führen, doch leider bleiben diese weitgehend blass. Die zahlreichen Nebenmissionen dienen vor allem dazu, Cole mit heiß begehrten Karma-Punkten zu versorgen, ähneln sich aber nach einer Weile auch zu stark. “inFamous” hat bei weitem nicht die Handlungstiefe und den Witz eines “GTA IV”, bietet dafür aber fulminante Jump’n'Run-Action, die selbst den reichlich bleichen Matrix-Neo vor Neid noch bleicher werden lässt.

Die Website zum Spiel

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