Spiele-Klassiker: Time Crisis
// 29. Juni 2009 // Klassiker
Sonne tanken, Sand im Schuh, aufs Meer blicken, Söldner umlegen. So schön kann Winterurlaub auf den Kanaren sein. Dort war die Hauptattraktion eine Spielhölle mit ihrem Ego-Shooter, der Jahre später für den Spielekonzern Namco Geschichte schreiben sollte. Rasant, blutig, “Time Crisis”: Der Arcade-Schlager sollte die Verwendung der Light-Gun in den Spielhöllen revolutionieren.
Ich war fünf, als ich zum ersten Mal ein Luftgewehr in Händen hielt. Der verantwortungslose Nachbar, der mich damit rumballern ließ, war ziemlich beeindruckt, was ich doch für ein ruhiges Händchen beim Dosen-vom-Zaun-Schießen bewies. So erinnere ich mich jedenfalls. Ich erinnere mich jedoch nicht an ein Gefühl der Macht, als ich das Gewehr mit Diabolo-Kugeln und Federbolzen bestückte, durchlud und abfeuerte. Auch nicht an Aggression oder den Gedanken, den Lauf auf sich bewegende Ziele richten zu wollen. Das kam erst mit 13, als ich mich herzrasend und adrenalinberauscht im Kugelhagel feindlicher Soldaten wiederfand.
Real, Nerven aufreibend, blutig
Das Szenario hatte sich auf Teneriffa abgespielt. Meine Familie war der Weihnachtsstimmung entflohen und wollte Sonne tanken. Der Kunstschnee an den Schaufenstern, die Plastikweihnachtsmänner mit Sonnenbrillen und der Winterschlager “Feliz Navidad” in Dauerschleife bei sommerlichen Temperaturen verwandelten die besinnlichen Tage auf der Insel in einen schlechten Witz. Bock auf Familie hatte ich pubertierenderweise ohnehin keine.
Also seilte ich mich noch am ersten Abend ab, um meine Peseten zu verjuchteln. Im Hardrock Café ein T-Shirt mit dem Aufdruck “Hardrock Café Tenerife” zu kaufen, war mir zu blöd. Zum Kohle versaufen in selbiger Lokalität war ich zu jung. Zum Leute umlegen nicht. Deshalb habe ich alles in der anliegenden Spielhölle verprasst.
In der Spielhölle präsentierte ein Großbildschirm ein zauberhaftes Arcade-Game der alten Schule, Time Crisis. Ein 3D-Rail-Shooter, der mit seiner vierteiligen Serie ein Riesenerfolg für den Spielehersteller Namco werden sollte und zu seiner Zeit sehr real, sehr Nerven aufreibend, sehr blutig daher kam. So etwas hatte ich noch nie gesehen und musste deshalb getestet werden. Münze eingeworfen, die metallene Lightgun gezogen und auf das Ziel gerichtet. Wie man das aus den Actionfilmen gelernt hat. Dann per Ausfallschritt eine seitliche Stellung eingenommen, um den Gegnern möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten und den linken Fuß auf ein Pedal gestellt.
Wenn man auf selbiges trat, sprang das digitale Ego aus seinem Versteck und konnte feuern – oder sich zum Abschuss freigeben lassen. Zog man den Fuß weg, suchte die Spielfigur Deckung und lud die Waffe nach. Zu lange in Deckung gehen hieß sterben, denn es gab immer nur ein paar Sekündchen Zeit, um die feindlichen Horden zu beseitigen. Entweder mit gezielten Kopfschüssen, oder öfter mal kollektiv, wenn die nicht ganz so helle Leibgarde wieder hinter einem Benzinfass Deckung suchte.
Begeisterte Automaten-Voyeure
Wie reaktionsschnell ich bei Time Crisis auch wurde, die Zeit war stets knapp bemessen. Ich musste so schnell wie möglich die Turmspitze einer Festung erklimmen, um die gekidnappte Tochter des Präsidenten aus den Klauen fieser Rebellen zu befreien. Jeden Abend suchte ich die kanarische Spielhölle auf, wo sich gelangweilte Jugendliche trafen, um ihr Geld zu verjubeln, aber kein Wort miteinander zu wechseln. Man geht schließlich daddeln, um zu daddeln.
Eine Hundert-Peseten-Münze nach der anderen rasselte in den Automaten. Der Fuß wurde lahm, der Arm taub. Aber dafür lernte ich immer besser, aus welcher Ecke und zu welchem Zeitpunkt immer weniger überraschend die Soldaten auf das Schlachtfeld springen würden. Ich mordete den ganzen Weihnachtsurlaub lang. Ich musste unbedingt das Finale erreichen, die Endbosse killen, die bescheuerte Präsidententochter retten. Und ich wollte vorbeilaufende Kinder schocken.
Nach einiger Zeit beherrschte ich meine Lightgun so gut, dass die Leute sogar stehen blieben, um mein Gemetzel zu verfolgen. Im Sekundentakt ballerte ich die Magazine leer, den Blick immer nur auf die Polygonbanausen gerichtet. Am Levelende gab es immer eine kurze Verschnaufpause. Arme ausschütteln, endlich mal wieder zwinkern, vielleicht auch mal schauen, was außerhalb des Monitors um mich herum passiert.
Neben mir stand eine Mutti mit beachtlicher Leibesfülle – Blümchenbluse, Badeshorts, Bauchtasche, Badeschlappen – vor ihr drei staunende Kinder. Sie grinste breit und sagte: “Gut gemacht!” Leute gibt’s. Soldaten abknallen ist ja die eine Sache, aber das Ganze auch noch offensichtlich gut heißen und dafür Begeisterung zeigen? Ich war doch minderjährig! Wenn das die Killerspiel-Experten von der CSU gesehen hätten.
Einmal anders feiern
Tagelang scheiterte ich kläglich an dem blitzschnellen Oberfiesling, der mir seine Messer um oder auch zwischen die Ohren warf. Als ich ihn endlich erwischt hatte, verlieh mir der lang ersehnte Triumph Flügel. Die restlichen Bösewichte abzuräumen war ein Spaziergang. Am Ende gab es eine große Finalsequenz, einen explodierenden Helikopter, eine explodierende Brücke, ein explodierendes Schloss – und noch mehr explodierende Explosionen.
Ich verließ die Spielhölle voller Glückseligkeit und innerem Frieden. Doch so weit ich mich von dem blinkenden Schlachtfeld auch entfernte: Die Explosionsgeräusche und Farbblitze blieben erhalten. Ein anderer Junge schlurfte aus dem Saal an mir vorbei und nuschelte ein “Frohes Neues” in meine Richtung. Am Strand verballerten ein paar Touristen ihre mitgebrachten Aldi-Raketen, Pärchen fielen sich um den Hals und knutschten. Ich hatte bei all dem Leute-Umnieten Silvester verpasst.
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