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	<title>Lords of Zock &#187; Bücher</title>
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		<title>Utopia in der Todeszone</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 13:58:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Andreas Rosenfelder]]></category>
		<category><![CDATA[Bücher]]></category>
		<category><![CDATA[Digitale Paradiese]]></category>

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		<description><![CDATA["Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele": Der Titel des Buches macht zunächst ein bisschen ratlos. Ist hier wieder einer von diesen Sozialpädagogen am Werk, die Computerspiele als Ausbund alles Bösen sehen? Die uns beweisen wollen, dass, wer in den Daddel-Apfel beißt, geradewegs in die virtuelle Hölle kommt? Ganz im Gegenteil: Kaum jemand hat je so vorurteilsfrei und neugierig über Computerspiele geschrieben wie Andreas Rosenfelder.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lordsofzock.com/utopia-in-der-todeszone"><img  class="alignright size-full wp-image-325" title="Digitale Paradiese" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/digitale_paradiese_small.jpg" alt="Digitale Paradiese" width="164" height="250" /></a>&#8220;Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele&#8221;: Der Titel des Buches macht zunächst ein bisschen ratlos. Ist hier wieder einer von diesen Sozialpädagogen am Werk, die Computerspiele als Ausbund alles Bösen sehen? Die uns beweisen wollen, dass, wer in den Daddel-Apfel beißt, geradewegs in die virtuelle Hölle kommt? Ganz im Gegenteil: Kaum jemand hat je so vorurteilsfrei und neugierig über Computerspiele geschrieben wie Andreas Rosenfelder.<span id="more-303"></span></p>
<p style="text-align: left;">&#8220;Vielleicht spürt man die rätselhafte Offenheit des nackten Lebens nie so deutlich wie in dem Moment, wo man spät in der Nacht den Rechner herunterfährt und die Ventilatoren ersterben hört. In diesem Moment stirbt immer eine ganze Welt.&#8221;</p>
<p>Jeder Computerspieler kennt den Moment der Ernüchterung, den Andreas Rosenfelder im Vorwort seines Buches so treffend umschreibt. Es ist der Moment, in dem uns das &#8220;schwarze Loch Computerspiel&#8221; wieder ausspuckt und in den Alltag entlässt. Während wir uns gähnend die Schläfen reiben und kopfschüttelnd auf die Uhr blicken, läuft vor unserem inneren Auge das Spiel einfach weiter: dunkle Gänge, Gebirgsketten, Steilkurven, Aliens. Es ist ein schöner und schrecklicher Moment, in dem sich tiefe Zufriedenheit mit Missmut über die vergeudete Zeit mischt, Erleichterung mit Wehmut mischt. Tief in uns drin spüren wir die ganze Faszination und Widersprüchlichkeit der Spielwelt, der wir anzugehören glaubten und die dennoch wie eine Seifenblase zerplatzt ist. Woher kommt diese Faszination? Der Autor bleibt ihr in seinem spannenden Buch ganz dicht auf den Fersen.</p>
<p>Er sei selbst nie ein &#8220;konsequenter Spieler&#8221; gewesen, habe selbst nur eine Handvoll Computerspiele bis zum erlösenden Schlussbildschirm durchgespielt, bekennt der Autor gleich zu Beginn. Und brennt dann doch im nächsten Atemzug ein Feuerwerk an Anekdoten, Erkenntnissen und Querverweisen ab. In zehn Kapiteln umkreist Rosenfelder das Phänomen Computerspiele höchst kurzweilig und aufschlussreich. Seine Entscheidung, sämtliche Wirkungsstudien außen vor zu lassen, kann man nur begrüßen. Computerspiele können aggressiv machen, klar, das wurde schon hundertfach bewiesen und muss nicht noch mal durchgekaut werden.</p>
<h3>Mafioso im Terminstress</h3>
<p>Der Autor interessiert sich für anderes. Beispielsweise für die Frage, was das für eine &#8220;fast schon sinnlose Form von Disziplin&#8221; ist, die in vielen Computerspielen herrscht. Der Autor schlägt dafür einen Bogen von Adornos &#8220;Amusement&#8221;-Begriff über Max Webers Studie protestantischer Ethik hin zum Bienenzüchter Aristoteles und zu Will Wrights SimAnts. Das klingt jetzt nach Bildungsbolzerei, ist aber mit leichter Hand geschrieben und sehr spannend. Und wirklich lustig wird es, wenn Rosenfelder das Mafia-Spiel &#8220;Der Pate&#8221; als &#8220;Karrieretrainer&#8221; entlarvt, &#8220;wie ihn sich die EDV-Abteilung eines Berufsberatungszentrums nicht gründlicher hätte ausdenken können&#8221;. Der irre Terminstress, dem man als Mafioso in dem Spiel ausgesetzt ist (Schutzgelderpressung, Auftragsmord, Bestechung, Bankraub, Pizza essen mit den Kollegen), hat letztlich gar nichts mehr mit dem romantischen Idealbild vom vogelfreien Verbrecher zu tun. Auch im Gangster-Epos &#8220;Grand Theft Auto: Vice City Stories&#8221; muss der Spieler ein ganzes Level lang Whiskey-Kisten mit einem Gabelstapler umschichten &#8211; und investiert bereitwillig ganze Abende in die Bewältigung dieser völlig zweckfreien Aufgabe. &#8220;Knochenjob: Warum die Arbeit in den Videospielen nicht ausgeht&#8221; gehört zu den besten Kapiteln des Buches.</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/lT1K1Shsn6c&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/lT1K1Shsn6c&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Ebenfalls sehr spannend ist das Kapitel über virtuelles Veteranentum und die Besuche des Autors in osteuropäischen Spiele-Schmieden. In einem tristen Industriegebiet von Kiew trifft Rosenfelder ukrainische Game-Designer, die ihr persönliches Tschernobyl-Trauma als Inspiration für den Science-Fiction-Shooter &#8220;Stalker&#8221; nutzten. Nostalgie und Zukunftsvision zugleich &#8211; wir verfolgen gebannt, wie &#8220;Ersatz für die verlorenen Weißflecken auf der Erdkarte&#8221; entsteht. Reift hier ein neues Utopia heran?</p>
<h3>Digitale Wanderjahre</h3>
<p>Weniger interessant, weil bereits vielfach beschrieben, ist die Schilderung der weltweiten E-Sport-Szene. Was die Gesamtleistung des Autors nicht schmälert: &#8220;Digitale Paradiese&#8221; ist ein Fest für Computerspiel-Freunde &#8211; und ein Denkanstoß für all diejenigen, die in Computerspielen nur brutale Pixel-Massaker und Realitätsflucht sehen wollen. Wie eindimensional diese Sichtweise ist, führt der Autor anschaulich in dem Kapitel &#8220;Digitale Wanderjahre&#8221; vor: Schon in der deutschen Romantik um 1800 wurde vermutet, dass &#8220;wahre Herzensbildung außerhalb der zuständigen Institutionen stattfindet und sich zufälliger Medien bedient, sprich: Man lernt immer genau dort am meisten, wo es eigentlich nichts zu lernen gibt&#8221;. Zu dieser Erfahrung gehören eben genau die sinnlosen Eskapaden am Bildschirm. Ob als Skater in &#8220;American Wasteland&#8221; oder als Graffiti-Sprayer in &#8220;Getting Up&#8221;: Der Spieler taucht in fremde Lebenswelten ein. Faszinosum Computerspiel: Andreas Rosenfelder hat mit seinem Buch allen Spielern und Entdeckern aus der Seele gesprochen.</p>
<p>Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Andreas Rosenfelder, Kiepenheuer &amp; Witsch 2008. 192 S., 8,95 Euro.</p>
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		<title>&#8220;Pfeiffer hat das Buch nicht ganz verstanden&#8221;</title>
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		<comments>http://www.lordsofzock.com/computerspieler-verstehen/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 May 2008 15:22:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Bücher]]></category>
		<category><![CDATA[Christian Pfeiffer]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele(r) verstehen]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Fall sorgt für heiße Diskussionen: Kürzlich <span style="text-decoration: underline;"><a title="heise.de: Ärger um Computerspiele(r)versteher-Buch" href="http://www.heise.de/newsticker/Aerger-um-Computerspiele-r-versteher-Buch--/meldung/108040" target="_blank">stoppte</a></span> die Bundeszentrale für politische Bildung die Auslieferung des Buches "Computerspiele(r) verstehen". Offizielle Begründung: Einer der Sammelband-Autoren hat seitenweise aus dem Internet abgeschrieben. Doch damit nicht genug: In einer zwanzigseitigen "Rezension" griffen Mitarbeiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) das Buch scharf an: Es sei unwissenschaftlich, verharmlosend und viel zu nah an der Position der Spiele-Industrie. Solch eine Attacke unter Kollegen ist ungewöhnlich - auch wenn hinter dem Angriff <u><a title="KFN: Prof. Dr. Christian Pfeiffer" href="http://www.kfn.de/MitarbeiterInnen/WissenschaftlerInnen/Christian_Pfeiffer.htm" target="_blank">KFN-Chef Christian Pfeiffer</a></u> steckt, der sich in den vergangenen Jahren als kompromissloser Kritiker von Computerspielen hervortat. Was sagen die Angegriffenen zu den Vorwürfen? Ein Gespräch mit dem Herausgeber von "Computerspiele(r) verstehen", <span style="text-decoration: underline;"><a title="Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz" href="http://www1.fh-koeln.de/spielraum/start" target="_blank">Prof. Jürgen Fritz von der FH Köln</a></span>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Interview mit Prof. Jürgen Fritz" href="http://www.lordsofzock.com/computerspieler-verstehen" target="_self"><img  class="alignright size-full title=" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/computerspieler_verstehen_250.jpg" alt="Computerspiele(r) verstehen" width="250" height="354" /></a>Der Fall sorgt für heiße Diskussionen: Kürzlich <span style="text-decoration: underline;"><a title="heise.de: Ärger um Computerspiele(r)versteher-Buch" href="http://www.heise.de/newsticker/Aerger-um-Computerspiele-r-versteher-Buch--/meldung/108040" target="_blank">stoppte</a></span> die Bundeszentrale für politische Bildung die Auslieferung des Buches &#8220;Computerspiele(r) verstehen&#8221;. Offizielle Begründung: Einer der Sammelband-Autoren hat seitenweise aus dem Internet abgeschrieben. Doch damit nicht genug: In einer zwanzigseitigen &#8220;Rezension&#8221; griffen Mitarbeiter des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) das Buch scharf an: Es sei unwissenschaftlich, verharmlosend und viel zu nah an der Position der Spiele-Industrie. Solch eine Attacke unter Kollegen ist ungewöhnlich &#8211; auch wenn hinter dem Angriff <span style="text-decoration: underline;"><a title="KFN: Prof. Dr. Christian Pfeiffer" href="http://www.kfn.de/MitarbeiterInnen/WissenschaftlerInnen/Christian_Pfeiffer.htm" target="_blank">KFN-Chef Christian Pfeiffer</a></span> steckt, der sich in den vergangenen Jahren als kompromissloser Kritiker von Computerspielen hervortat. Was sagen die Angegriffenen zu den Vorwürfen? Ein Gespräch mit dem Herausgeber von &#8220;Computerspiele(r) verstehen&#8221;, <span style="text-decoration: underline;"><a title="Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz" href="http://www1.fh-koeln.de/spielraum/start" target="_blank">Prof. Jürgen Fritz von der FH Köln</a></span>.<span id="more-1288"></span></p>
<p><span style="color: #8fb748;">Welchen Beitrag soll Ihr Buch zur aktuellen Computerspiel-Debatte leisten?</span></p>
<p>In die Debatte um Schädlichkeit oder Nützlichkeit von Computerspielen möchte ich gar nicht eingreifen. Das Buch richtet sich vornehmlich an Eltern und Pädagogen. Die sollen einen ersten Einblick in die Welt der Computerspiele bekommen, aber auch in die Seelenwelt derer, die Computerspiele spielen. Es geht darum: Warum spielen die überhaupt? Worin besteht die Sogwirkung der Spiele? Warum kommen die Menschen nicht davon los?</p>
<p>Ich will auch deutlich machen, dass die gesellschaftlichen und familialen Bedingungen ein Anlass sind, sich diesen Spielen zuzuwenden: Weil sie Erfolgserlebnisse bieten, die viele Spieler in der realen Welt nicht in dem Maße haben. Das Buch soll Verständnisbrücken zu den Spielern bauen.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Das klingt nicht besonders kritisch &#8230;</span></p>
<p>Das Buch will auch auf die problematische Wirkung bestimmter Online-Spiele hinweisen. Sie sind so angelegt, dass die Spieler sehr große Erfolgserlebnisse haben, dass sie sich in diesen dauerhaften Welten weiterentwickeln, dass sie soziale Beziehungen schaffen. Je mehr sich Spieler in diese Welt hineindenken, um so schwerer fällt es ihnen loszulassen. Denn sie müssen alles, was sie erreicht haben, aufgeben. Das ist für viele Spieler sehr schmerzhaft, sie bleiben lieber in diesen Welten.</p>
<p>Problematisch sind diese Welten vor allem für jene Spieler, die wenige Berührungspunkte in der realen Welt haben, denen die reale Welt nicht genug bietet. Wer hingegen soziale Kompetenzen hat, wird Computerspiel-Welten vielleicht in positiver Weise nutzen können: Er wird virtuelle Freundschaften schließen und sie vielleicht sogar in die reale Welt ausdehnen. Aber sehr viele Spieler haben – das zeigen neue psychologische Untersuchungen – diese Fähigkeit nicht und geraten in den Strudel einer Abhängigkeit.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Diese Aussagen würde Prof. Pfeiffer doch auch unterschreiben. Wie kommt es, dass er dieses Buch so angreift?</span></p>
<p>Er greift das Buch an, weil er sich mit seinen eigenen Positionen und Forschungsergebnissen nicht angemessen in dem Buch repräsentiert fühlt.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">An dem Vorwurf ist nichts Wahres dran? Immerhin bleibt die Wirkungsforschung fast komplett außen vor.</span></p>
<p>Das Buch hat nun mal nur 300 Seiten und richtet sich an Eltern und Pädagogen. Für die ist es sehr schwer, ein Forschungsprojekt in aller Breite zu verstehen. Deshalb habe ich gesagt: Das Buch beschränkt sich auf zwei Beiträge zur Wirkungsforschung. Die geben den Eltern die Möglichkeit, besser zu verstehen, was an Studien auf dem Markt ist &#8211; und damit auch genug. Ich wollte im Buch Platz schaffen für Beschreibungen konkreter pädagogischer Projekte. Die sind für Eltern nützlicher als eine wissenschaftliche Erörterung über aggressive Spiele. Da gibt es unendliche viele Bücher, die das viel besser leisten können als unser Buch.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Aber ist es für die Eltern nicht ein falsches Signal, Computerspiele nur als Chance darzustellen?</span></p>
<p>Computerspiele sind ambivalent. Sie bieten für die, die schon Kompetenzen haben, die Chance, diese Kompetenzen zu erweitern, sich in virtuellen Räumen zu bewegen. Ob das jetzt besonders nützlich für die reale Welt ist, weiß ich nicht. Ich denke eher, man lernt in den Spielen das Spielen anderer Spiele als für die Lebenspraxis. Viele Eltern sind besorgt, dass ihre Kinder exzessiv spielen, dass sie in diesen Spielwelten verloren gehen. Die Eltern wollen wissen: Was kann man da tun? Darauf konzentriert sich unser Buch.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Prof. Pfeiffer will Computerspiele durch Gesetze so stark einschränken, dass sie nicht mehr zur Gefahr werden.</span></p>
<p>Auf dauerhaftes Spielen angelegte Online-Welten, zum Beispiel das Browser-Spiel OGame, haben ein so problematisches Potenzial, dass man sie erst ab 18 Jahren zulassen sollte. Wenn man sie unter 18 freigibt, müssen die Eltern auf die Gefahren hingewiesen werden und eine Genehmigung für ihr Kind erteilen.<br />
Diese Position habe ich auch gegenüber dem Bredow-Institut vertreten, das im Auftrag der Bundesregierung Vorschläge für ein verändertes Jugendschutzgesetz erarbeiten soll.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Klingt ähnlich wie Pfeiffers Position. Wo ist der Unterschied?</span></p>
<p>Den Zugang zu Computerspielen durch rechtliche Maßnahmen zu beschränken reicht nicht aus. Zusätzliche pädagogische Maßnahmen sind unverzichtbar. Dazu gehört auch, sich die Lebenssituation, das häusliche und schulische Umfeld anzusehen. So lässt sich besser erkennen, warum Kinder und Jugendliche exzessiv spielen oder gar in Abhängigkeit geraten.</p>
<p>Außerdem muss man bedenken, dass unsere Gesellschaft immer stärker und intensiver virtuelle Räume nutzt: im Beruflichen wie im Privaten. Das angemessene Hinweinwachsen in diese virtuellen Räume wird zu einer wichtigen Entwicklungsaufgabe von Kindern und Jugendlichen. Es ist notwendig, sie dabei zu begleiten, so dass sie eine angemessene Balance zwischen den Anforderungen und Chancen in virtuellen und realen Räumen finden. Die reale Welt ist nicht hintergehbar, und es kommt entscheidend darauf an, Kinder und Jugendliche darin zu unterstützen, Fähigkeiten zu entwickeln, damit sie die reale Welt als für sie attraktiv und sinnvoll zu erleben können.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Ein weiterer Vorwurf der KFN: Sie seien zu begeistert von Computerspielen, um objektiv urteilen zu können.</span></p>
<p>Das stimmt nicht. Ich bin gegenüber dem Medium Computerspiel abgeklärt: Ich weiß, welche Faszinationskraft in ihm steckt, ich habe es über 20 Jahre lang erforscht. Für mich persönlich sind Computerspiele nicht besonders erfreulich. Ich bin lieber in der Natur oder mache Sport. Ehrlich gesagt muss ich mich schon dazu zwingen, mir neue Computerspiele anzuschauen. Ich verstehe das als Diestaufgabe. Wenn man als Prof mit Studenten über eine Sache diskutiert, sollte man sie selbst erlebt haben.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Das KFN wirft der Kölner Fachhochschule eine gefährliche Nähe zur Spiele-Industrie vor. 2007 erhielt die FH von Nintendo und Electronic Arts Geld.</span></p>
<p>Keine Verharmlosung, aber auch keine Panikmache, sondern solide pädagogische Arbeit ist das Gebot der Stunde. Und es ist auch Aufgabe der Hochschule, ihren Beitrag zu leisten. Aus diesem Grunde haben wir uns vor gut einem Jahr entschlossen, ein Kooperationsprojekt zu beginnen. Es hat zum Ziel, die pädagogische Arbeit zu intensivieren und die Erkenntnisse in angemessener Weise zu vermitteln. Das Institut &#8220;Spielraum&#8221; der Fachhochschule Köln nimmt diese Aufgabe wahr. Dieses Institut ist Teil der Hochschule und unabhängig. Die Firmen Nintendo und EA beteiligen sich im Moment mit jährlich 190.000 Euro an diesem Institut.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Wofür wird das Geld verwendet?</span></p>
<p>Von diesem Geld konnten wir zwei versierte pädagogische Mitarbeiter einstellen, die ausschließlich dafür tätig sind, diese pädagogische Arbeit zu leisten und kritische Aufklärung zu ermöglichen. Wir sind der Auffassung, dass die Spiele-Industrie eine gesellschaftliche Verantwortung hat, damit eine angemessene Nutzung ihrer Produkte möglich wird. Die Kooperation gibt uns auch die Möglichkeit, auf Gefahren und Problemlagen deutlich hinzuweisen. Der Kooperationsvertrag ist in enger Absprache mit dem Rektorat der Hochschule erfolgt. Unsere Forschungen &#8211; und auch die Forschungsergebnisse &#8211;  sind völlig unabhängig davon. Neben Lehrforschungsprojekten ohne jegliche Drittmittel sind die Forschungsprojekte durch Landes- und Bundesministerien finanziert worden. Meine Forschungstätigkeit umfasst einen Zeitraum von mehr als zwanzig Jahren, liegt also weit vor der Kooperation mit der Software-Industrie.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Die Auslieferung des Buches durch die BpB wurde gestoppt. Fehlte es bei der Zusammenstellung der Beiträge an Sorgfalt?</span></p>
<p>Das betrifft einen Text im Buch: Winfred Kaminski hat in seinem Beitrag zum &#8220;Geschlechteraspekt von Computerspielen&#8221; die Zitate nicht sauber gekennzeichnet. Das hat er auch in der Presse zugegeben und bedauert. Wegen dieses Beitrags wird das Buch zunächst nicht mehr ausgeliefert.</p>
<p>Prof. Pfeiffer hat den Vorwurf der Urheberrechtsverletzung erhoben, obwohl er davon gar nicht betroffen ist. Jetzt müssen wir schauen, wie die Urheber dieser Texte reagieren: Ob sie es als geschehen akzeptieren oder ob wir den Beitrag ganz rausnehmen, was ich für sinnvoll halte. Ein Artikel, der nicht sauber gearbeitet ist, gehört grundsätzlich nicht in das Buch. Aber das kann man als Herausgeber nicht erkennen – dafür müsste man den Artikel nachrecherchieren, was bedeutet: Man könnte ihn auch gleich selbst schreiben.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Der Auslieferungsstopp hat keine tieferliegenden Gründe?</span></p>
<p>Wenn eine Urheberrechtsverletzung vorliegt, muss sie geheilt werden, sonst kann das Buch nicht mehr ausgeliefert werden. Das ist ein formaler, stichhaltiger Grund. Dass Prof. Pfeiffer ganz andere Motive hat – die Nichtberücksichtigung seiner Position &#8211;  mag der Hintergrund sein.</p>
<p>Aber Pfeiffer hat die Zielsetzung des Buches nicht ganz verstanden. Wenn es nach ihm ginge, hätten wir ein Buch mit dem Titel &#8220;Kontroverse um Computerspiele&#8221; schreiben müssen. Darin hätte man die verschiedenen wissenschaftlichen Positionen gegeneinander stellen können. Aber ob das Aufgabe der BpB ist? Das wäre dann eher eine fachwissenschaftliche Publikation und nicht eine, die für eine breite Zielgruppe pädagogische Hilfen anbietet.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Sie haben an der Art von Forschung, wie sie Prof. Pfeiffer betreibt, prinzipiell nichts auszusetzen?</span></p>
<p>Nein – ich forsche nur anders. Er ist ein Forscher des klassischen Wirkungsmodells. Das ist genau so legitim wie die qualitative Forschung, die wir betreiben. Zwischen meinen und Prof. Pfeiffers Aussagen zu Sucht und exzessivem Spielen herrscht sehr große Übereinstimmung. Die beiden Ansätze müssen nur sinnvoll kombiniert werden.</p>
<p>Eine aufwändige KFN-Studie zum Thema &#8220;Sucht&#8221; ist allerdings noch nicht abgeschlossen. Ich bin sehr gespannt, was dabei herauskommt. Unser Institut &#8220;Spielraum&#8221; wird die Ergebnisse dankbar aufnehmen und auch in den Tagungen und Eltern-Beratungen mit einbringen.</p>
<p>Quelle: <span style="text-decoration: underline;"><a title="zoomer.de" href="http://www.zoomer.de" target="_blank">zoomer.de</a></span> (Erstveröffentlichung)</p>
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