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	<title>Lords of Zock &#187; Grimm</title>
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		<title>Bleib auf dem Pfad!</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 19:40:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[American McGee]]></category>
		<category><![CDATA[Grimm]]></category>
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		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
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		<category><![CDATA[The Path]]></category>

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		<description><![CDATA[Bei "Tale of Tales" entstehen Computerspiele fernab des Mainstream. Am 18. März bringt das Künstler-Duo Auriea Harvey/Michaël Samyn ihre Rotkäppchen-Version "The Path" heraus. Ein Interview.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img  class="aligncenter size-full wp-image-613" title="The Path" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/thepath_small.jpg" alt="The Path" width="540" height="303" />Tim Burton trifft David Lynch und die Brüder Grimm: In der belgischen Spieleschmiede <span style="text-decoration: underline;"><a title="Tale of Tales" href="http://tale-of-tales.com" target="_blank">&#8220;Tale of Tales&#8221;</a></span> entstehen Games weitab vom Zocker-Mainstream. Auriea Harvey/Michaël Samyn, das Künstler-Duo hinter &#8220;Tale of Tales&#8221;, lässt sich bei seiner Arbeit vor allem von Märchen inspirieren. Am 18. März erscheint mit <span style="text-decoration: underline;"><a title="The Path" href="http://tale-of-tales.com/ThePath" target="_blank">&#8220;The Path&#8221;</a></span> ein weiteres Indie-Highlight. Ein Interview mit Michaël Samyn.<span id="more-591"></span></p>
<h4>Mr. Samyn, worum geht es in &#8220;The Path&#8221;?</h4>
<p>Samyn: Das Spiel ist von &#8220;Rotkäppchen&#8221; inspiriert. Wir versuchen, den älteren Versionen des Märchens treu zu bleiben. Uns interessiert besonders die Mittelalter-Version von <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über Charles Perrault" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Charles_Perrault" target="_blank">Charles Perrault</a></span>, in der Rotkäppchen nicht davonkommt. Die Geschichte endet mit ihrem Tod, die Moral ist: Traue nicht verführerischen Männern, denn sie führen nichts Gutes im Schilde. (lacht) Wir haben das als Basis für unsere Story genommen und mit zeitgenössischer Komplexität ausgestattet. Zum Beispiel der Frage: Wer ist eigentlich der Schuldige? Ist es der Wolf, der nicht anders kann, als junge Mädchen zu verspeisen? Oder ist es das Mädchen, das neugierig ist, was passiert, wenn es sich mit dem Wolf einlässt?</p>
<h4>Am Anfang des Spiels heißt es: &#8220;Bleib&#8217; auf dem Pfad.&#8221;</h4>
<p>Samyn: Wie in &#8220;Rotkäppchen&#8221; schickt die Mutter das Mädchen zum Haus der Großmutter. Sie sagt ihm, dass es unterwegs nicht den Pfad verlassen soll &#8211; weil der Wald unsicher ist. Das wird zur einzigen Regel im Spiel.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=211257&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=211257&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<h4>Es gibt mehrere Hauptfiguren &#8230;</h4>
<p>Samyn: Anstatt einem Rotkäppchen gibt es im Spiel sechs. Sie sind Schwestern und leben zusammen mit ihrer Mutter in einer Wohnung in der Stadt. Sie sind unterschiedlich alt, jede hat ihren ganz eigenen Charakter. Man spielt das Spiel im Prinzip sechs Mal, jedes Mal mit einem anderen Mädchen. Aber weil sie unterschiedliche Persönlichkeiten haben und sich für unterschiedliche Dinge interessieren, ist es jedes Mal ein anderer Spielverlauf.<br />
Die Mädchen verkörpern verschiedene Facetten des Erwachsenwerdens, die man alle nacheinander erforschen muss. Es geht aber nicht nur ums Erwachsenwerden, sondern auch ums Sich-Ändern insgesamt.</p>
<h4>Worum noch?</h4>
<p>Samyn: Es geht auch um Verführung: Um Dinge, die sehr verlockend sind, aber in Zerstörung enden. Und um die Angst vor dem Unbekannten, das bei &#8220;The Path&#8221; symbolisiert wird durch die Natur, durch den Wald, der im Kontrast zum &#8220;gemütlichen Haus&#8221; der Großmutter steht. Der Wald symbolisiert auch, was passiert, wenn du erwachsen wirst: dass da draußen viele unbekannte Dinge sind, die Angst machen können &#8211; aber man muss da durch, man muss das Haus der Großmutter erreichen. Nur um dann festzustellen, dass dieses Haus auch kein besonders gemütlicher Ort ist.</p>
<h4>Stichwort Games und Märchen: <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über American McGee" href="http://de.wikipedia.org/wiki/American_McGee" target="_blank">American McGee</a></span>, einer der &#8220;Doom&#8221;-Schöpfer, hat kürzlich das Spiel <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Grimm&quot; bei Gametap" href="http://www.gametap.com/grimm" target="_blank">&#8220;Grimm&#8221;</a></span> herausgebracht. Im Vorfeld der Veröffentlichung haben Sie ein Interview mit McGee geführt. Was denken Sie von &#8220;Grimm&#8221;, nun, da das Spiel draußen ist?</h4>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-608" title="grimm_small" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/grimm_small.jpg" alt="grimm_small" width="300" height="170" />Samyn: American McGee hat die Frage aufgegriffen, wie Märchen sich durch die Kulturen hindurch entwickeln. Das schätze ich sehr an &#8220;Grimm&#8221;. Allerdings hat McGee seine Hauptfigur falsch benannt, denn die Gebrüder Grimm haben die ursprünglichen Märchen softer gemacht, während McGees Spiel das genaue Gegenteil ist: Er will die Märchen wieder schmutzig machen. Aber &#8220;Grimm&#8221; ist natürlich ein guter Name für ein Spiel. Ansonsten ist &#8220;Grimm&#8221; eine sehr spielerische Erfahrung, und ich vermisse ein bisschen die Handlung. Es ist eher eine Märchen-Parodie. &#8220;Tale of Tales&#8221; hat einen anderen Ansatz, wir nehmen die Märchen sehr ernst.</p>
<h4>&#8220;Grimm&#8221; ist ziemlich gewalttätig. Wie sieht es mit Gewalt in Ihren Spielen aus?</h4>
<p>Samyn: Bis jetzt haben wir noch kein gewalttätiges Spiel herausgebracht. Wir sind keine gewalttätigen Menschen und müssen auch nicht unbedingt Spiele mit konventionellen Regeln &#8211; Eroberungen, Kämpfe &#8211; erschaffen. Das interessiert uns nicht. Es ist aber nicht so, dass wir Gewalt nicht interessant finden würden. In &#8220;The Path&#8221; gibt es sehr viel angedeutete Gewalt, aber sie wird nicht ausgelebt. Wir denken über Gewalt nach, aber wir wollen den Menschen keine Unterhaltung durch Gewalt bieten.</p>
<h4>Gibt es bei Euch so etwas wie ein &#8220;Manifest&#8221; &#8211; wie Spiele sein sollten? Vergleichbar dem Film-<span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über &quot;Dogma 95&quot;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dogma_95" target="_blank">&#8220;Dogma&#8221;</a></span> des dänischen Regisseurs Lars von Trier?</h4>
<p>Samyn: Ja, wir haben ein Manifest geschrieben: das <span style="text-decoration: underline;"><a title="Das Realtime Art Manifesto" href="http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html" target="_blank">&#8220;Realtime Art Manifesto&#8221;</a></span>. Es ist aber nicht dogmatisch, sondern mehr ein Einkaufszettel: Dinge, die wir im Kopf haben sollten, wenn wir ein Spiel entwerfen. Wenn wir acht von zehn Punkten verwirklichen, können wir sehr froh sein.</p>
<p><img  class="alignleft size-full wp-image-609" title="thegraveyard_small" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/thegraveyard_small.jpg" alt="thegraveyard_small" width="300" height="180" /><br />
<h4>In ihrem letzten Spiel <span style="text-decoration: underline;"><a title="The Graveyard" href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/index.html" target="_blank">&#8220;The Graveyard&#8221;</a></span> (2008) übernimmt der Spieler die Rolle einer alten Frau, die über ihre verstorbenen Bekannten nachdenkt. Wie würden Sie das Spielerlebnis beschreiben?</h4>
<p>Samyn: Kommt ein bisschen auf die Definition an. Was die Interaktion anbetrifft, ist es minimalistisch. Man kontrolliert einen Avatar und kann ihn vorwärts und rückwärts steuern und auf eine Bank setzen, das ist es dann auch schon. Wir wollten etwas erschaffen, dass uns und den Spielern erlaubt, über das Alter nachzudenken und darüber wie es ist, von Tod umgeben zu sein. Die Vorstellung, dass fast alle deiner Freunde und Bekannten bereits tot sind und dass du selbst bald sterben wirst. Die Spielerfahrung ist Kontemplation &#8211; falls es funktioniert. Bei manchen Leuten funktioniert es überhaupt nicht und sie langweilen sich einfach nur. Aber das ist bei all unseren Spielen so: Sie müssen mit dir, dem Spieler, kompatibel sein. Wir zwingen Leute nicht, zu mögen, was wir tun. Es muss zu deinem Leben passen. Ansonsten passiert nichts.</p>
<h4>&#8220;The Graveyard&#8221; gibt es auch als Vollversion für fünf Dollar. Was ist der Unterschied zur Demo-Version?</h4>
<p>Samyn: In der Demo-Version setzt sich die alte Frau auf eine Friedhofsbank, es erklingt ein Lied. Man kann die Szene unterbrechen und den Friedhof wieder verlassen. In der Vollversion kann die Frau sterben, während sie auf der Bank sitzt. Man verliert sein Game-Interface, es gibt dann keine Quit-Button mehr. In dem Moment ist der Avatar tot &#8211; und das Spiel selbst auch.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1781777&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=F8EA5D&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1781777&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=F8EA5D&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<h4>In dem Multiplayer-Spiel <span style="text-decoration: underline;"><a title="The Endless Forest" href="http://tale-of-tales.com/TheEndlessForest/index.html" target="_blank">&#8220;The Endless&#8221; Forest&#8221;</a></span>, das Sie seit 2003 kontinuierlich entwickeln, sind die Spieler Hirsche, laufen umher und interagieren mit anderen Hirschen.</h4>
<p>Samyn: Man ist zur Interaktion gezwungen, weil es keine Chat-Funktion gibt. Man kann nur kommunizieren, indem man den Hirsch bestimmte Bewegungen, von denen es viele gibt, machen lässt. Die Spieler lernen, wie sie einander Dinge sagen können. Neben Herumlaufen und Schlafen ist man hauptsächlich damit beschäftigt, das Aussehen der anderen Spieler zu verändern. Wir haben also die Idee der &#8220;Avatar-Anpassung&#8221; übernommen und es zum Teil der Spielhandlung gemacht. Man kann nur fremde Avatare verändern, nicht den eigenen. Zum Beispiel mit Hilfe von magischen Dingen, die man im Wald findet.</p>
<h4>Braucht man dafür die Zustimmung der anderen Spieler?</h4>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-611" title="theendlessforest_small" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/theendlessforest_small.jpg" alt="theendlessforest_small" width="300" height="225" />Samyn: Nein, man tut es einfach, und es führt zu einer Story zwischen den Spielern. Manchmal wollen sie verändert werden, manchmal nicht, manchmal bitten sie sogar darum.</p>
<h4>The Endless Forest&#8221; wirkt ein bisschen wie ein &#8220;aktiver Screensaver&#8221; &#8230;</h4>
<p>Samyn: Ja, man kann es auch als Screensaver verwenden. Eigentlich sollte es sehr viel weniger aktiv sein, als es tatsächlich genutzt wird. Wir sehen jetzt, dass viele Leute das Spiel täglich mehrere Stunden lang spielen. Das ist irgendwie schockierend, dafür wurde es nicht entwickelt. (lacht)</p>
<h4>Wie hat sich Ihr Konzept von Computerspielen im Laufe der Jahre verändert?</h4>
<p>Samyn: In Punkto Design hat sich &#8220;The Endless Forest&#8221; sehr stark gewandelt. Die erste Version war sehr minimalistisch. Man konnte nur fünf Dinge tun und mit dem Hirsch durch die Gegend rennen. Aber als es dann zum Multiplayer-Spiel wurde, konnten wir das Verhalten der Spieler besser beobachten. Es war sehr aufschlussreich: Wir stellten fest, dass Menschen Wege finden, sich in einem Spiel zu amüsieren, ohne dass es irgendwelche Ziele oder Regeln gibt &#8211; all diese Dinge, von denen Game-Designer normalerweise denken, dass sie im Spiel enthalten sein müssen. Diese Beobachtung hat unser Denken als Spiele-Entwickler stark beeinflusst. Wir suchen jetzt Thema und Story aus &#8211; und alles was wir entwickeln, dient dazu, die Story herüberzubringen. Rein spielerische Elemente sind ok, so lange sie nicht das Thema überlagern.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=190509&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=190509&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<h4>Wie viele Leute arbeiten bei &#8220;Tale of Tales&#8221;?</h4>
<p>Samyn: Wir sind zu zweit. Auriea und ich arbeiten Vollzeit. Darüber hinaus gibt es einige freie Mitarbeiter. Eine von ihnen ist <span style="text-decoration: underline;"><a title="Laura Raines Smith" href="http://www.solidmedia.com" target="_blank">Laura Raines Smith</a></span>, die seit den Anfängen unsere Charaktere animiert. Außerdem Musiker wie <span style="text-decoration: underline;"><a title="Gerry de Mol" href="http://www.kleinebloteliedjes.com" target="_blank">Gerry De Mol</a></span> (&#8221;The Endless Forest&#8221;, &#8220;The Graveyard&#8221;) und <span style="text-decoration: underline;"><a title="Jarboe" href="http://www.thelivingjarboe.com" target="_blank">Jarboe</a></span> (&#8221;The Path&#8221;). Mit dem Sounddesigner Chris Force haben wir bei &#8220;The Graveyard&#8221; und &#8220;The Path&#8221; zusammengearbeitet.</p>
<h4>Wie finanzieren Sie Ihre Arbeit?</h4>
<p>Samyn: Wir haben mehrere Geldquellen: direkte Kunstförderung von der Regierung und Zuschüsse von Festivals und Museen. &#8220;The Path&#8221; war eine Koproduktion, für die wir auch selbst Geld dafür ausgegeben haben. Davor hatten wir noch kein kommerzielles Spiel herausgebracht. &#8220;The Graveyard&#8221; wird zwar verkauft, der Preis von fünf Dollar ist aber symbolisch. &#8220;The Path&#8221; dagegen ist ein Projekt, das wir wirklich verkaufen müssen, um den Kredit zurückzahlen zu können.</p>
<h4>Wäre auch ein Spiel für den Massenmarkt denkbar?</h4>
<p>Samyn: Wir würden das sehr gerne machen. Aber ich glaube, wir könnten das gar nicht bewältigen.</p>
<h4>Technisch und personell?</h4>
<p>Samyn: Nein, psychologisch. (lacht). Alles was wir tun, ist irgendwie seltsam und weit von den Themen entfernt, die das Massenpublikum interessieren. Wir würden sehr gerne, aber wir wissen nicht wie. Allerdings kommen wir auch ganz gut damit klar, für einen Nischenmarkt zu arbeiten.</p>
<p style="text-align: right;">Quelle: <span style="text-decoration: underline;"><a title="www.tagesspiegel.de" href="http://www.tagesspiegel.de" target="_blank">www.tagesspiegel.de</a></span> (Erstveröffentlichung)</p>
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		<title>Barbie, lass dein Haar herab!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 20:37:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Barbie]]></category>
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		<category><![CDATA[Shrek]]></category>
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		<description><![CDATA[Computerspiel-Entwickler haben sich schon immer reichlich aus Märchen bedient. Denn das Vermächtnis der Brüder Grimm bietet reichlich Erzählstoff für Adventures und Rollenspiele. Der Self-Service im Märchen-Kosmos kann interessante Resultate hervorbringen - siehe "Grimm". Er kann aber auch ordentlich in die Hose gehen, wie folgende Beispiele zeigen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img  class="alignright size-full wp-image-440" title="Barbie as Rapunzel" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2008/07/barbieasrapunzel_promo2.jpg" alt="Barbie as Rapunzel" width="300" height="202" />Computerspiel-Entwickler haben sich schon immer reichlich aus Märchen bedient. Denn das Vermächtnis der Brüder Grimm bietet reichlich Erzählstoff für Adventures und Rollenspiele. Der Self-Service im Märchen-Kosmos kann interessante Resultate hervorbringen &#8211; siehe &#8220;Grimm&#8221;. Er kann aber auch ordentlich in die Hose gehen, wie folgende Beispiele zeigen.<span id="more-423"></span></p>
<p><u><a title="American McGee's Grimm" href="http://originals.gametap.com/grimm/home.html" target="_blank">&#8220;American McGee&#8217;s Grimm&#8221;</a></u> erschien am 31. Juli und bietet deftigen Grusel. Das ist aber gar nichts im Vergleich zu dem Horror, den ich beim Betrachten des Trailers von <a title="Barbie as Rapunzel" href="http://www.cduniverse.com/search/xx/games/pid/6940378/a/Barbie+As+Rapunzel.htm" target="_blank">&#8220;Barbie as Rapunzel&#8221;</a> empfinde. Überzeugt Euch selbst: Diese Hölle in Pastellfarben müsste eigentlich schleunigst auf dem Index landen.</p>
<p><object width="540" height="437"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uyh3noeHRmM&#038;hl=de&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/uyh3noeHRmM&#038;hl=de&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="540" height="437"></embed></object></p>
<p>Wem das noch nicht reicht, sollte sich den Trailer zum Spiel <u><a title="Shrek der Dritte" href="http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Wii/Test/6731/5581/0/Shrek_der_Dritte.html" target="_blank">&#8220;Shrek der Dritte&#8221;</a></u> anschauen. Er wird dann begreifen, dass Langeweile schlimmer ist als als der tiefste Höllenschlund. Einfältig tappt der grüne Stinke-Oger durch eine eintönige und grafisch schwache Spielwelt und begegnet dabei völlig witzlosen Märchenfiguren wie dem Gestiefelten Kater. Meilenweit von der unterhaltsamen Film-Version entfernt.</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/C_F9ExuESK0&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/C_F9ExuESK0&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Ähnliche Langeweile-Attacken drohen bei <u><a title="Fairy Tales: Three Heroes" href="http://www.catswhoplay.com/projects.php?project_id=16&amp;lang=de" target="_blank">&#8220;Fairy Tales: Three Heroes&#8221;</a></u>. Zumindest wenn man dem Trailer glauben darf. Das Moskauer Entwicklerstudio &#8220;Cats who play&#8221; hingegen ist von dem eigenen Produkt &#8211; es sollte eigentlich schon Anfang 2008 erscheinen &#8211; mächtig überzeugt: &#8220;Jetzt ist es möglich, unsere Kinderträume in Erfüllung zu bringen – drei Recken, drei tapfere Helden sind bereit, in den Kampf zu treten und die Slavischen Länder von den Ungeheuern ein für allemal zu befreien!&#8221; heißt es auf der Homepage von &#8220;Cats who play&#8221;. Kleiner Einwand: Wenn &#8220;Three Heroes&#8221; solch ein Prügelspiel wird, wie sich aus dem Trailer erahnen lässt, könnte es eher Kinderträume zerstören als erfüllen.</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/uQwGTupMiiY&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uQwGTupMiiY&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Nach dieser Tortur nun ein wenig Trost: Es geht auch besser. Die belgische Alternativ-Spieleschmiede &#8220;Tale of Tales&#8221; tüftelt gerade an einer vielversprechenden Märchen-Umsetzung namens <u><a title="The Path" href="http://tale-of-tales.com/ThePath" target="_blank">&#8220;The Path&#8221;</a></u>. Man schlüpft in die Rolle einer holzbeinigen Teenage-Version von Rotkäppchen und muss einen verwunschenen Wald durchqueren. Trotz der nicht gerade zeitgemäßen Grafik dürfte das Spiel für ein angenehmes Horror-Gefühl sorgen &#8211; hier der Trailer:</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/g_4xyQTDe6Q&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/g_4xyQTDe6Q&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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