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	<title>Lords of Zock &#187; Independent Games</title>
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	<description>Games-Blog</description>
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		<title>Skandal! Schon wieder so ein Killerspiel</title>
		<link>http://www.lordsofzock.com/post-it-shooter/</link>
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		<pubDate>Sun, 12 Jul 2009 13:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fundstücke]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Petri Purho]]></category>

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		<description><![CDATA[Ja hört das denn nie auf? Wird unsere Jugend immer roher und roher?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lordsofzock.com/post-it-shooter"><img  class="alignleft size-full" title="Post I.T. Shooter" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/postit_300.jpg" alt="Post I.T. Shooter" width="300" height="225" /></a>Ja hört das denn nie auf? Wird unsere Jugend immer roher und roher?<span id="more-1926"></span><br />
Unglaublich! Die Jugendverderber werden immer raffinierter. Jetzt ziehen sie sich schon das Deckmäntelchen der Kunst an, um Killerspiele unters leicht beeinflussbare Volk zu bringen. <u><a title="Post I.T. Shooter" href="http://www.kloonigames.com/blog/games/post_it" target="_blank">Post I.T. Shooter</a></u> ist der Gipfel der Dreistigkeit! Dieses unverhohlen gewalttätige Machwerk soll ANGEBLICH ein Beitrag für ein <u><a title="Experimental Gameplay Project" href="http://experimentalgameplay.com" target="_blank">Experimental Gameplay Project</a></u> sein. Ja will man uns rechtschaffene Bürger denn für dumm verkaufen? Es ist doch offensichtlich, dass dieses &#8220;Spiel&#8221; nur dazu dient, junge Menschen vom geraden Lebensweg abzubringen. Wir sagen: Pfui!</p>
<p>Nachtrag: Uns kam zu Ohren, dass die Jugendverderber für ihre <u><a title="Petition: Gegen ein Verbot von Action-Computerspielen" href="https://epetitionen.bundestag.de/index.php?action=petition;sa=details;petition=4958" target="_blank">miese Pro-Killerspiel-Kampagne</a></u> schon 43.932 Unterschriften gesammelt haben. Doppel-Pfui!</p>
<p>Nachtrag 2: Um einmal die ganze Perfidität des &#8220;Post I.T. Shooter&#8221; deutlich zu machen, haben wir ein Augenzeugen-Video erstellt:</p>
<p><object width="540" height="437"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/u7Y_uJx6Oss&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/u7Y_uJx6Oss&#038;hl=de&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="540" height="437"></embed></object></p>
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		<title>Speedrun im Schimmelkäse: And Yet It Moves</title>
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		<comments>http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-competitions/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 21 Jun 2009 17:49:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[And Yet It Moves]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jump'n'Run]]></category>
		<category><![CDATA[Platformer]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Aus aktuellem Anlass unterbrechen wir das Abendprogramm und weisen auf ein Game hin, das uns bereits im Mai <u><a title="Interview: &#34;And Yet It Moves&#34;" href="http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-interview" target="_self">beschäftigte</a></u>: "And Yet It Moves" (AYIM). Dieses Jump'n'Run-Puzzle aus dem scheenen Österreich bietet seit kurzem ein Feature, das allen Highscore-Jägern das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt: In Competitions treten die schnellsten AYIMler gegeneinander an. Die wilde Hatz durch psychedelische Schnipsel-Landschaften flasht nicht nur ganz ordentlich - zu gewinnen gibt es auch etwas. Wir sind die aktuelle Rennstrecke schon mal ein paar Meter entlanggejoggt.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="540" height="437" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/1ELA9Wnc1VI&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;showinfo=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="540" height="437" src="http://www.youtube.com/v/1ELA9Wnc1VI&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;showinfo=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><br />
Aus aktuellem Anlass unterbrechen wir das Abendprogramm und weisen auf ein Game hin, das uns bereits im Mai <span style="text-decoration: underline;"><a title="Interview: &quot;And Yet It Moves&quot;" href="http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-interview" target="_self">beschäftigte</a></span>: &#8220;And Yet It Moves&#8221; (AYIM). Dieses Jump&#8217;n'Run-Puzzle aus dem scheenen Österreich bietet seit kurzem ein Feature, das allen Highscore-Jägern das Wasser im Munde zusammenlaufen lässt: In Competitions treten die schnellsten AYIMler gegeneinander an. Die wilde Hatz durch psychedelische Schnipsel-Landschaften flasht nicht nur ganz ordentlich &#8211; zu gewinnen gibt es auch etwas. Wir sind die aktuelle Rennstrecke schon mal ein paar Meter entlanggejoggt.<span id="more-1745"></span></p>
<p>Der erste Eindruck befremdet doch etwas. AYIM-Level 3,3 (&#8221;Spin Cycle&#8221;) sieht aus wie &#8230; naja &#8230; wie eine Mischung aus bunt verschimmeltem Kräuterkäse und der Hamsterrad-Szene aus &#8220;2001: Odyssee im Weltraum&#8221;. Unangenehm ist, dass wir uns gegen die Drehbewegung vorarbeiten müssen und uns jederzeit irgend so eine bunte Riesenkugel auf den Kopf fallen kann. Aber in AYIM ist ohnehin nichts normal. Dieses Werk von vier Wiener Gamedesign-Studenten ähnelt eher einem Drogentrip als einem herkömmlichen Jump&#8217;n'Run-Spiel. Die labyrinthischen Landschaften sind gänzlich aus eingescannten Papierschnipseln zusammengesetzt, es gibt schwarze Löcher und seltsame Schnipseltiere, die überlistet werden müssen.</p>
<p><img  class="alignright size-full" title="AYIM" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/ayit02b_small.jpg" alt="AYIM" width="300" height="188" />Am beeindruckendsten ist aber die Spielidee: Die Level lassen sich um 90 oder 180 Grad drehen, entsprechend ändert sich die Schwerkraft. Der hypnotische Soundtrack saugt den Spieler förmlich in die Höhlen, Dschungel und Cyberspace-Welten von AYIM hinein. Da kann man es fast schon etwas unpassend finden, wenn jetzt die Stoppuhr als Leistungsprinzip Einzug hält. Die Speedrun-Competitions sind aber eine gute Gelegenheit, die erworbenen Tarzan-Skills im Netz zur Schau zu stellen. Die Wettbewerbe finden offline statt, anschließend werden die erzielten Zeiten in ein Online-Ranking eingespeist. Wie knapp es dabei zugeht, zeigen die Zeiten der drei Erstplatzierten aus der Competition Anfang Juni: Nur eine knappe Sekunde trennte die Spieler WizzyWozzyWooWoo (Platz 1) und PONTO (Platz 3).</p>
<p>Die nächste Competition läuft vom 24. bis 28. Juni in besagtem &#8220;Spin Cycle&#8221;. Zu gewinnen sind &#8211; natürlich &#8211; Indie-Games (drei Exemplare von <span style="text-decoration: underline;"><a title="World of Goo: die offizielle Website" href="http://www.worldofgoo.com" target="_blank">World of Goo</a></span>). Wer mitmachen möchte, sollte sich zunächst die <span style="text-decoration: underline;"><a title="AYIM: die Competition-Regeln" href="http://www.andyetitmoves.net/index.php?content=competitions" target="_blank">Regeln</a></span> durchlesen. Die Vollversion von AYIM gibt es für sagenhafte 8,99 Euro auf <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;And Yet It Moves&quot; via Steam kaufen" href="http://store.steampowered.com/app/18700" target="_blank">Steam</a></span> und anderen Download-Plattformen.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a title="LoZ-Interview mit den Machern von &quot;And Yet It Moves&quot;" href="http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-interview" target="_self">LoZ-Interview</a></span> mit den Machern von &#8220;And Yet It Moves&#8221;<br />
<span style="text-decoration: underline;"><a title="Die Website zum Spiel" href="http://www.andyetitmoves.net" target="_blank">Die Website zum Spiel</a></span><br />
Die Spielszene wurde mit <u><a title="Fraps" href="http://www.fraps.com" target="_blank">Fraps</a></u> aufgezeichnet.</p>
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		<title>Rollenprügelspiel: First facts zu &#8220;Zeno Clash 2&#8243;</title>
		<link>http://www.lordsofzock.com/rollenprugelspiel-first-facts-zu-zeno-clash-2/</link>
		<comments>http://www.lordsofzock.com/rollenprugelspiel-first-facts-zu-zeno-clash-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 May 2009 08:47:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Previews]]></category>
		<category><![CDATA[ACE Team]]></category>
		<category><![CDATA[beat'em'up]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Zeno Clash]]></category>
		<category><![CDATA[Zeno Clash 2]]></category>

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		<description><![CDATA[IGN: <span style="text-decoration: underline;"><a title="&#34;Zeno Clash&#34;: Rezension auf IGN" href="http://pc.ign.com/articles/976/976395p1.html" target="_blank">8,4 von 10</a></span>. Giantbomb: <span style="text-decoration: underline;"><a title="&#34;Zeno Clash&#34;: Rezension auf Giantbomb" href="http://www.giantbomb.com/zeno-clash/61-22011/reviews" target="_blank">5 von 6</a></span>: <u><a title="&#34;Zeno Clash&#34;: die offizielle Website" href="http://www.zenoclash.com" target="_blank">"Zeno Clash"</a></u>, am 21. April gestartet, erhielt auf den meisten großen Spieleportalen hymnische Rezensionen. Gar nicht mal so schlecht für ein Independent Game, das mit vergleichsweise geringen Mitteln von dem chilenischen Brüdertrio Andres, Carlos und Edmundo Bordeu (<span style="text-decoration: underline;"><a title="Ace Team" href="http://www.aceteam.cl" target="_blank">Ace Team</a></span>) entwickelt wurde. Vorgestern nun die frohe Kunde: "Zeno Clash 2" kommt! Im Sequel werden wir noch tiefer in die fantastische Anarcho-Welt eintauchen können. Carlos Bordeu hat uns erste Einzelheiten verraten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lordsofzock.com/rollenprugelspiel-first-facts-zu-zeno-clash-2"><img  class="aligncenter size-full" title="Zeno Clash" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/zenoclash_mucalosaurus_540.jpg" alt="Zeno Clash" width="540" height="405" /></a>Eurogamer: <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Zeno Clash&quot;: Rezension auf Eurogamer" href="http://www.eurogamer.net/articles/zeno-clash-review" target="_blank">8 von 10 Punkten</a></span>. IGN: <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Zeno Clash&quot;: Rezension auf IGN" href="http://pc.ign.com/articles/976/976395p1.html" target="_blank">8,4 von 10</a></span>. Giantbomb: <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Zeno Clash&quot;: Rezension auf Giantbomb" href="http://www.giantbomb.com/zeno-clash/61-22011/reviews" target="_blank">5 von 6</a></span>: <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Zeno Clash&quot;: die offizielle Website" href="http://www.zenoclash.com" target="_blank">&#8220;Zeno Clash&#8221;</a></span>, am 21. April gestartet, erhielt auf den meisten großen Spieleportalen hymnische Rezensionen. Gar nicht mal so schlecht für ein Independent Game, das mit vergleichsweise geringen Mitteln von dem chilenischen Brüdertrio Andres, Carlos und Edmundo Bordeu (<span style="text-decoration: underline;"><a title="Ace Team" href="http://www.aceteam.cl" target="_blank">Ace Team</a></span>) entwickelt wurde. Vorgestern nun die frohe Kunde: &#8220;Zeno Clash 2&#8243; kommt! Im Sequel werden wir noch tiefer in die fantastische Anarcho-Welt eintauchen können. Carlos Bordeu hat uns erste Einzelheiten verraten.<span id="more-1319"></span></p>
<p><span style="color: #8fb748;">&#8220;Es gibt größere Dinge als Halstedom. Und auch größere Dinge als Zenozoik. Die werde ich euch zeigen&#8221;, sagt der rätselhafte Golem im letzten Kapitel des ersten Spiels. Wird &#8220;Zeno Clash 2&#8243; in einer anderen Welt spielen?</span></p>
<p>&#8220;Zeno Clash&#8221; wird weiter in Zenozoik spielen, aber man wird sehr viel mehr Orte erforschen können als im ersten Spiel. Die Story des ersten Teils führte den Spieler auf einem festgelegten Pfad durch die Welt, und es gibt noch sehr viel mehr zu sehen, als wir da gezeigt haben.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Wird das Sequel eher ein Nahkampfspiel oder ein RPG sein?</span></p>
<p>Eine Mischung. Die meisten RPGs haben eine recht simple Kampf-Mechanik. &#8220;Zeno Clash&#8221; wurde als Kampfspiel konzipiert; wir nehmen uns das, was wir im ersten Teil geschaffen haben, weiten es aus und haben dann eine sehr solide RPG-Action mit überzeugenden Kämpfen. &#8220;Zeno Clash 2&#8243; wird eine längere Spielzeit haben &#8211; wir werden den Kämpfen also mehr Tiefe geben, damit sie sich weniger wiederholen und interessanter werden.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2287315&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2287315&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<p><span style="color: #8fb748;">Hat der Erfolg von &#8220;Zeno Clash&#8221; euch dazu bewogen, ein Sequel zu machen? Oder war das von vornherein vorgesehen?</span></p>
<p>Es war von Anfang an so vorgesehen, aber natürlich hätten wir nie ein Sequel gemacht, wenn das Spiel schlecht angekommen wäre. Es war immer unser Traum, ein größeres Spiel mit Entdecker-Elementen zu machen, aber das erwies sich &#8211; als Debüt-Titel für einen Indie-Entwickler &#8211; als zu schwierig.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Was sind deiner Meinung nach die Hauptkritikpunkte an &#8220;Zeno Clash&#8221;?</span></p>
<p>Der Level-Umfang und die Kürze des Spiels waren wohl die Hauptbeschwerden. Schon als wir mit der Arbeit am ersten Spiel begannen, wussten wir, dass wir diese Beschwerden erhalten würden &#8211; wir waren ein kleines Team und konnten nicht einfach mal so ein großes Adventure erschaffen. Auch die Handhabung der Waffen wurde von einigen Leuten kritisiert. Wir berücksichtigen das Feedback der Community und werden das Spiel an seinen schwächsten Punkten verbessern.</p>
<p><img  class="alignright size-full title=" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/halstedom_small.jpg" alt="Halstedom" width="300" height="225" /><span style="color: #8fb748;">Werdet ihr für &#8220;Zeno Clash 2&#8243; ein größeres Team zusammenstellen?</span></p>
<p>Wir werden wachsen &#8230; aber wie stark? Das wissen wir noch nicht.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Sucht ihr für das neue Projekt einen großen Publisher? Oder wollt ihr lieber unabhängig bleiben und weiter über Steam und Direct2Drive veröffentlichen?</span></p>
<p>Im Entwicklungsprozess wollen wir unabhängig bleiben. Wir wollen aber etwas machen, was hoffentlich auch als Retail-Game für die Konsole verkauft werden kann. Wir sind aber noch im Design-Prozess &#8230; noch ist nichts in Stein gemeißelt.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Kannst du uns &#8211; auch wenn sich das Spiel noch im Anfangsstadium befindet &#8211; einen ungefähren Veröffentlichungstermin für &#8220;Zeno Clash 2&#8243; geben?</span></p>
<p>Hahaha &#8230; wir haben da unsere Schätzungen &#8230; aber im Moment können wir gar nichts sagen. Wir haben uns schon beim Veröffentlichungsdatum für unser erstes Spiel um mehrere Monate verschätzt.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Was kannst du uns über den Gratis-DLC für &#8220;Zeno Clash&#8221; sagen, der in den kommenden Wochen veröffentlicht wird?</span></p>
<p>Wir arbeiten an etwas Ähnlichem wie dem &#8220;Tower Challenge&#8221;-Modus, aber die Levels sind dynamischer und zeigen nicht nur bestimmte Bereiche. In den kommenden Wochen werden wir dazu Bildmaterial präsentieren.</p>
<p><u><a title="Englische Fassung dieses Interviews" href="http://www.lordsofzock.com/interview-zeno-clash-2" target="_self">Englische Fassung dieses Interviews</a></u></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Zeno Clash&quot;: der Test auf lordsofzock.com" href="http://www.lordsofzock.com/zeno-clash-surreale-prugelei" target="_blank">&#8220;Zeno Clash&#8221;: unser Test</a></span></p>
<h3>ACE Team:</h3>
<p>Stehend v.l.n.r.: Andres Bordeu, Juan Briones, Jose Tomas Morande<br />
Sitzend: David Caloguerea, Carlos Bordeu, Edmundo Bordeu, Gabriel Garcia</p>
<p><img  class="aligncenter size-full" title="ACE Team" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/aceteam_small.jpg" alt="ACE Team" width="540" height="405" /></p>
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		<title>RPG-beat&#8217;em&#8217;up: first facts about &#8220;Zeno Clash 2&#8243;</title>
		<link>http://www.lordsofzock.com/interview-zeno-clash-2/</link>
		<comments>http://www.lordsofzock.com/interview-zeno-clash-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 May 2009 08:23:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
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		<category><![CDATA[RPG]]></category>
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		<category><![CDATA[Zeno Clash 2]]></category>

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		<description><![CDATA[Eurogamer: 8/10 points. IGN: 8,4/10. Giantbomb: 5/6. First-person fighter "Zeno Clash" got a bunch of enthusiastic reviews. Now Chilean developers ACE Team have announced a sequel. lordsofzock.com talked to one of the team's members, Carlos Bordeu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eurogamer: <span style="text-decoration: underline;"><a title="Eurogamer review" href="http://www.eurogamer.net/articles/zeno-clash-review" target="_blank">8/10 points</a></span>. IGN: <span style="text-decoration: underline;"><a title="IGN review" href="http://pc.ign.com/articles/976/976395p1.html" target="_blank">8,4/10</a></span>. Giantbomb: <span style="text-decoration: underline;"><a title="Giantbomb review" href="http://www.giantbomb.com/zeno-clash/61-22011/reviews" target="_blank">5/6</a></span>. First-person fighter <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Zeno Clash&quot; website" href="http://www.zenoclash.com" target="_blank">&#8220;Zeno Clash&#8221;</a></span> got a bunch of enthusiastic reviews. Now Chilean developers <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;ACE Team&quot; website" href="http://www.aceteam.cl" target="_blank">ACE Team</a></span> have announced a sequel. lordsofzock.com talked to one of the team&#8217;s members, Carlos Bordeu.<span id="more-1370"></span></p>
<p><span style="color: #8fb748;">&#8220;There are things bigger than Halstedom. And things even bigger than Zenozoik. These two I will show you&#8221;, says the mysterious Golem in the last chapter. Will &#8220;Zeno Clash 2&#8243; play in another world?</span></p>
<p>The story of &#8220;Zeno Clash&#8221; will continue to be in Zenozoik, but players will get to explore and see many more places that were never shown in the first game. The story of the first game takes the player through a very specific path in the world, and there is much more to see than what was shown.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Will the sequel rather be a melee combat game or RPG?</span></p>
<p>A combination. Most RPG games have a relatively simple combat mechanic. Since &#8220;Zeno Clash&#8221; was created as a combat game, we can take what we created in the first, expand that and have a very solid action-RPG where the fighting will be very satisfying. Since the game will be larger we will add more depth to the combat so it feels less repetitive and is more interesting.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2287315&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2287315&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<p><span style="color: #8fb748;">Did the success of &#8220;Zeno Clash&#8221; give you the idea to do a sequel? Or was it scheduled from the beginning?</span></p>
<p>It was scheduled from the beginning, but obviously if the game would have been poorly received, we would have never made a sequel. It was always our dream to be able to make a bigger game with exploration elements, but that proved to be too hard for us (as a debut title for an indie developer).</p>
<p><span style="color: #8fb748;">What did you perceive as the main points of criticism towards &#8220;Zeno Clash&#8221;?</span></p>
<p>The size of the levels and length of the game was probably the major complaints. We knew we would face this even as we started out work on the first game, because we were a small team and just couldn&#8217;t build a huge adventure. The gunplay was also criticized by some people. We are taking into account the feedback from the community and we will improve the game in its weakest areas.</p>
<p><img  class="alignright size-full title=" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/halstedom_small.jpg" alt="Halstedom" width="300" height="225" /><span style="color: #8fb748;"><span style="color: #8fb748;">Will you hire a bigger team for &#8220;Zeno Clash 2&#8243;?</span></span></p>
<p>We will grow &#8230; but how much? We are still uncertain.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Do you want to get a big publisher for this new project? Or do you prefer to stay independent and publish via Steam and Direct2Drive?</span></p>
<p>We want to stay independent for the development process, but our aim is to hopefully make something that could be sold in consoles as a retail game. But we&#8217;re still in a design process &#8230; nothing is set on stone.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Could you, at this early stage, give us an approximate release date for &#8220;Zeno Clash 2&#8243;?</span></p>
<p>Hahaha &#8230; we have our own estimations… but for now we can&#8217;t say anything. We misjudged the release date of the first by several months.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Could you say something about the additional free DLC for &#8220;Zeno Clash&#8221; which will be released during the following weeks?</span></p>
<p>We&#8217;re working on something similar to the &#8220;tower challege&#8221; mode, but the levels are more interesting and dynamic (Not just arenas). We&#8217;ll show some footage in the following weeks.</p>
<p><u><a title="German version of this interview" href="http://www.lordsofzock.com/rollenprugelspiel-first-facts-zu-zeno-clash-2" target="_self">German version of this interview</a></u></p>
<h3>ACE Team:</h3>
<p>Top row left to right: Andres Bordeu, Juan Briones, Jose Tomas Morande<br />
Bottom row: David Caloguerea, Carlos Bordeu, Edmundo Bordeu, Gabriel Garcia<br />
<img  class="aligncenter size-full" title="ACE Team" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/aceteam_small.jpg" alt="ACE Team" width="540" height="405" /></p>
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		<title>Zeno Clash: Surreale Prügelei</title>
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		<pubDate>Mon, 11 May 2009 12:46:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Surrealismus]]></category>
		<category><![CDATA[Zeno Clash]]></category>

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		<description><![CDATA[Dein Bruder hat einen Schweinekopf. Deine Schwester eine Rattenschnauze. Und deine Mutter ist gleichzeitig dein Vater. Alle zusammen sind sie mächtig sauer auf dich. Willkommen in der Welt von "Zeno Clash".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lordsofzock.com/zeno-clash-surreale-prugelei"><img  class="aligncenter size-full wp-image-1068" title="Zeno Clash" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/zenoclash01.jpg" alt="Zeno Clash" width="540" height="405" /></a>Dein Bruder hat einen Schweinekopf. Deine Schwester eine Rattenschnauze. Und deine Mutter ist gleichzeitig dein Vater. Alle zusammen sind sie mächtig sauer auf dich. Willkommen in der Welt von &#8220;Zeno Clash&#8221;.<span id="more-1063"></span></p>
<p>Früher, da war Ghat ein Corwid. Wild und unabhängig, so wie seine Brüder und Schwestern. Kein Sklave der Wirklichkeit wie die gewöhnlichen Menschen. Frei, der inneren Stimme zu gehorchen &#8211; auch wenn die Stimme von Zerstörung sprach, auch wenn sie die totale Anarchie predigte. Es hieß, die Corwid seien wahnsinnig, aber das war nur die halbe Wahrheit. Sie taten nur das, was ihre Bestimmung war. Oxameter wollte immer geradeaus, deshalb lief sie ständig gegen Bäume. Helim wollte unsichtbar sein, deshalb riss er allen anderen die Augen aus dem Kopf. Gabel fraß Menschen, so war er nun mal. Und Animasta ließ sich fressen, sie wollte es so.</p>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-1101" title="Zeno Clash" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/zenoclash071.jpg" alt="Zeno Clash" width="300" height="187" />Ghat aber wollte sich nicht fressen lassen. Stattdessen wollte er alles wissen über seine Herkunft, über die mächtige Vater-Mutter, die sie alle gezeugt und geboren, aufgezogen und zu dem gemacht hatte, was sie jetzt waren. Aber Vater-Mutter hatte ein dunkles Geheimnis, und als Ghat es herausfand, packte ihn der blanke Hass. Er wollte Vater-Mutter töten, doch der Anschlag misslang. Jetzt muss Ghat fliehen &#8211; seine Geschwister sind ihm dicht auf den Fersen.</p>
<p>Die Handlung, in die uns <span style="text-decoration: underline;"><a title="Zeno Clash: die Website zum Spiel" href="http://www.zenoclash.com" target="_blank">&#8220;Zeno Clash&#8221;</a></span> stürzt, ist von archaischer Kraft: Ein Einzelner erhebt sich gegen eine Horde von Wahnsinnigen. Und weil er selbst aus dieser grausamen Sippe stammt, ist seine Mission äußerst zwiespältig. Die Monster, die er bekämpfen und besiegen muss, diese abstoßenden Mischwesen aus Mensch und Tier, sind seine Brüder und Schwestern. Wer gibt ihm das Recht, sie von ihrem Schicksal zu erlösen? Gibt es überhaupt ein besseres Leben für sie? Ghat ahnt, dass dem so ist. Und dass er Vater-Mutter töten muss, um weiteres Unheil zu verhindern. Diese Erkenntnis macht ihn zum Outlaw, zum Gejagten. Gemeinsam mit der geheimnisvollen Deadra flieht Ghat aus der Stadt Halstedom, einer bizarren Ansammlung von Felspalästen, hinaus in die Weiten von Zenozoik. Doch in den Wäldern, Sümpfen und Wüsten dieser Wunderwelt warten neue Gefahren; mit blanker Faust und grotesken Waffen bahnen sich die Flüchtenden ihren Weg durch Heerscharen von Corwid-Schergen.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2287315&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2287315&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<p>Vom Setting her könnte &#8220;Zeno Clash&#8221; ein Fantasy-Epos sein &#8211; tatsächlich aber ist es das wohl fantasievollste Beat&#8217;em&#8217;up der nicht mehr ganz so jungen Computerspielgeschichte. Rund neunzig Prozent der Spielzeit bestehen aus beinharten Kämpfen &#8211; und diese erbarmungslosen Prügeleien sind mindestens ebenso beeindruckend wie die farbenprächtige Kulisse und die bizarren Charaktere. Ghats Schläge und Tritte kommen mit einer Wucht, die fast schon körperlich spürbar ist. Massive Seitwärtshaken brechen die Defensive der Gegner auf, schnelle Punches bereiten den Knock-Out vor: wahlweise einen krachenden Tritt vor die Brust oder einen deftigen Ellenbogen-Check auf den Schädel. &#8220;Zeno Clash&#8221; ist brutal, gewiss, verzichtet aber auf unnötige Splatter-Effekte.</p>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-1079" title="Zeno Clash" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/zenoclash04.jpg" alt="Zeno Clash" width="300" height="225" />Die vielfältigen Kampftechniken der Corwids verlangen immer wieder neue Block- und Konter-Strategien. Die werden Ghat von Matamok beigebracht, einem mysteriösen Lehrmeister, der immer wieder in Rückblenden auftaucht. Unterwegs finden Ghat und Deadra bizarre Schlag- und Schusswaffen, beispielsweise eine Flinte aus Knochen oder eine Fischpistole. Im Infight mit mehreren Corwids sind diese Kampfwerkzeuge eher hinderlich, bei Boss-Gegnern jedoch unverzichtbar. Ganz besonders dann, wenn der Boss-Gegner ein blinder Scharfschütze ist, der auf dem Kopf eines turmhohen Kamel-Sauriers thront und Ghat mit Eichhörnchen (!) bewirft, die an Fallschirmen herabsegeln und Dynamitstangen auf dem Rücken tragen.</p>
<h3>Höllenwesen à la Bosch</h3>
<p>Hinter der fiebertraumhaften Welt von Zenozoik steckt der chilenische Independent-Entwickler &#8220;ACE Team&#8221;. ACE, das sind die Initialen der drei Brüder Andres, Carlos und Edmundo Bordeu &#8211; ein Trio, das früher Mods für Doom und Quake entwarf. Für ihr erstes kommerziellen Projekt &#8220;Zeno Clash&#8221; ließen sie die ausgetrampelten Action-Pfade weit hinter sich. Im Interview mit <span style="text-decoration: underline;"><a title="horrorstyle.com: Interview mit Andres Bordeu" href="http://www.horrorstyle.com/game/zeno-clash/index.php?site=about&amp;article=punk-fantasy-pc-game-zeno-clash-interview-with-ace-team-24-03-2009" target="_blank">horrorstyle.com</a></span> nennt Andres Bordeu die Höllendarstellungen des mittelalterliche Malers <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über Hieronymus Bosch" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Hieronymus_Bosch" target="_blank">Hieronymous Bosch</a></span>, die Fantasy-Illustrationen von <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über John Blanche" href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Blanche" target="_blank">John Blanche</a></span> und den Film <span style="text-decoration: underline;"><a title="The Dark Crystal: Trailer auf Youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=ZzgVPB5dpgg" target="_blank">&#8220;The Dark Crystal&#8221;</a></span> von Jim Henson/Frank Oz als Haupt-Inspirationsquellen. Damit nicht genug: Die bizarre Architektur schwankt irgendwo zwischen Antoni Gaudi und Star Wars, die surrealen Landschaften könnten von Salvador Dali stammen, und auch David Cronenbergs Film <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über &quot;eXistenZ&quot;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ" target="_blank">&#8220;eXistenZ&#8221;</a></span> wird in den Knochen-Waffen zitiert. Nicht zu vergessen: <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über Alejandro Jodorowsky" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Jodorowsky" target="_blank">Jodorowsky</a></span>, <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über Guillermo del Toro" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Guillermo_del_Toro" target="_blank">del Toro</a></span>, <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über Neil Gaiman" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Neil_Gaiman" target="_blank">Gaiman</a></span> &#8230;</p>
<p><img  class="alignleft size-full wp-image-1080" title="Zeno Clash" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/zenoclash05.jpg" alt="Zeno Clash" width="300" height="225" />Es ist das Verdienst von Chef-Designer Edmundo Bordeu, aus dieser Vielzahl von Einflüssen ein stimmiges Ganzes gezimmert zu haben. Schade nur, dass diese fantastische Welt nicht viel mehr ist als eine Kulisse für die spaßigen, aber irgendwann auch routinierten Prügel-Orgien. Viel lieber, als nur von einer Kampf-Arena zur nächsten geschleust zu werden, würde man Zenozoik frei erkunden. Immerhin haben die Bordeu-Brüder das Story-Ende so weit offen gelassen, dass eine Fortsetzung wahrscheinlich ist. Das ACE-Team dürfte mit &#8220;Zeno Clash&#8221; genügend Geld einnehmen, um ein Sequel zu finanzieren.</p>
<p>Einige kleinere Schwächen mag man dieser beeindruckenden Independent-Produktion getrost verzeihen. Mit 4-6 Stunden Spielzeit ist &#8220;Zeno Clash&#8221; vergleichsweise kurz. Auch hängt die Story im letzten Drittel ein wenig durch. In den Kämpfen ist von Nachteil, dass sich die Tastenbelegung nicht ändern lässt. Mit &#8220;E&#8221; nimmt man Waffen auf, sammelt Gesundheits-Früchte und zentriert seine Angriffe auf einen bestimmten Gegner &#8211; in den turbulenten Prügeleien lässt sich das nur bedingt auseinanderhalten. Zu guter Letzt hätte ich mir auch einen Multiplayer-Modus gewünscht &#8211; ein Feature, das die Entwickler hoffentlich bald nachschieben werden. In jedem Fall ist &#8220;Zeno Clash&#8221; mit 15,99 Euro (via Steam oder Direct2Drive) ein echtes Schnäppchen &#8211; und jetzt schon eines der besten Spiele des Jahres.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a title="Zeno Clash: die Website zum Spiel" href="http://www.zenoclash.com" target="_blank">Website zum Spiel</a></span><br />
<span style="text-decoration: underline;"><a title="Zeno Clash: die Demo bei Steam" href="http://store.steampowered.com/app/22220" target="_blank">Demo bei Steam</a></span></p>
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		<title>Rotkäppchen goes Mac</title>
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		<pubDate>Thu, 07 May 2009 16:11:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mac]]></category>
		<category><![CDATA[Rotkäppchen]]></category>
		<category><![CDATA[Tale of Tales]]></category>
		<category><![CDATA[The Path]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit dem 18. März erfreut das Indie-Horror-Rotkäppchen-Spinoff "The Path" mit dezentem Grusel - allerdings nur auf dem PC. Jetzt dürfen auch Mac-Besitzer vom Pfad abkommen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lordsofzock.com/the-path-fuer-den-mac"><img  class="alignleft size-full wp-image-1032" title="The Path" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/thepath_540.jpg" alt="The Path" width="540" height="338" /></a>Seit dem 18. März erfreut das Indie-Horror-Rotkäppchen-Spinoff &#8220;The Path&#8221; mit dezentem Grusel &#8211; allerdings nur auf dem PC. Jetzt dürfen auch Mac-Besitzer vom Pfad abkommen.<span id="more-1029"></span></p>
<p>Die belgische Spieleschmiede &#8220;Tale of Tales&#8221; (ToT) bietet ihr Lynch-meets-Burton-meets-Brüder-Grimm-Game (ok, no more zusammengesetzte Wörter, I promise!) seit dem 7. Mai auch für alle spielophilen Mac-User an. Wem <u><a title="&quot;The Path&quot;: die Website zum Spiel" href="http://tale-of-tales.com/ThePath" target="_blank">&#8220;The Path&#8221;</a></u> noch nichts sagt, der kann sich gerne unsere <u><a title="Rezension zu &quot;The Path&quot;" href="http://www.lordsofzock.com/the-path-das-messer-in-gedanken" target="_self">Rezension</a></u> und das <u><a title="Interview mit Michael Samyn" href="http://www.lordsofzock.com/tale-of-tales-the-path" target="_self">Interview mit Michael Samyn</a></u> durchlesen. In jedem Fall sind die 10 US-Dollar bestens angelegt. Für 25 Dollar gibt es das Spiel auch auf einem USB-Stick mit Bonus-Material.</p>
<p>&#8220;We think Mac users are really the natural audience for our work,&#8221; umschmeicheln ToT die Apfel-Fans, &#8220;The Path does not involve combat or hard puzzles. It&#8217;s not about space marines or bikini babes. Instead, The Path is a game that challenges emotions and thoughts.&#8221; Kuschel-Alarm! Wenn Mac-User da nicht weich werden &#8230;</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4525633&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=cc0000&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4525633&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=cc0000&amp;fullscreen=1" /></object></p>
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		<title>Gezockt: Cogs</title>
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		<pubDate>Tue, 05 May 2009 10:41:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Gimp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Casual Games]]></category>
		<category><![CDATA[Cogs]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Zur Zeit könnten sich die Lords of Zock auch in Steam-Junkies umtaufen. So viele kleine Perlen entdecken sie dort. Ein wenig beachtetes Puzzle-Game ist &#8220;Cogs&#8221; (Zahnräder), dass sich innerhalb weniger Minuten vom simplen Schieberätsel zum echten Braintwister entwickelt.



Entwickler Lazy8Studios stellt den Spieler vor 50 Mechanik-Rätsel, bei denen es gilt, Zahnräder und Dampfröhren so zu verschieben, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal"><a href="http://www.lordsofzock.com/gezockt-cogs/"><img class="alignright size-medium wp-image-1014" title="music-box" src="http://www.lordsofzock.com//wp-content/uploads/cache/fcc00065de34900db1a067f80f6fcbca.jpg" alt="music-box" width="240" height="180" /></a>Zur Zeit könnten sich die Lords of Zock auch in Steam-Junkies umtaufen. So viele <a href="http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-interview/" target="_self">kleine Perlen</a> entdecken sie dort. Ein wenig beachtetes Puzzle-Game ist &#8220;Cogs&#8221; (Zahnräder), dass sich innerhalb weniger Minuten vom simplen Schieberätsel zum echten Braintwister entwickelt.</p>
<p class="MsoNormal">
<p class="MsoNormal">
<p><span id="more-1013"></span></p>
<p>Entwickler <span style="text-decoration: underline;"><a title="Webseite von lazy8studios" href="http://www.lazy8studios.com" target="_blank">Lazy8Studios</a></span> stellt den Spieler vor 50 Mechanik-Rätsel, bei denen es gilt, Zahnräder und Dampfröhren so zu verschieben, dass alles wie vom Erbauer erdacht ineinander greift. Klingt einfach, doch der Schwierigkeitsgrad steigt schnell an. Schon nach einigen Runden wird es richtig knifflig: Mal muss der Spieler bei seinen Aktionen Vor- und Rückseite des Puzzles beachten, dann gilt es verschiedene Dampffarben zu einer neuen zu mischen, ein Glockenspiel mit vorgegebener Tonfolge zu bauen oder einer Rakete einen Antrieb zu verpassen.</p>
<p class="MsoNormal"><!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal"><a href="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/rocketship-300x225.jpg" rel='' title="rocketship"><img class="alignleft size-medium wp-image-1015" title="rocketship" src="http://www.lordsofzock.com//wp-content/uploads/cache/f159cd3b361d73636a84bf130a2bcdd2.jpg" alt="rocketship" width="204" height="153" /></a>&#8220;Cogs&#8221; belohnt den Spieler mit Bronze-, Silber- und Gold-Awards, je nachdem, ob er die Lösung schnell oder in besonders wenigen Zügen findet. Ein typisches Casual-Game, das sehr schnell eine nicht von der Hand zu weisende Sogwirkung entfaltet. Sehr, sehr nett.</p>
<p><em>&#8220;Cogs&#8221; gibt es für 8,99 Euro via <span style="text-decoration: underline;"><a href="http://store.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a></span></em></p>
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		<title>Cactus braut was zusammen</title>
		<link>http://www.lordsofzock.com/cactus-braut-was-zusammen/</link>
		<comments>http://www.lordsofzock.com/cactus-braut-was-zusammen/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 03 May 2009 10:33:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Previews]]></category>
		<category><![CDATA[Cactus]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jonathan Söderström]]></category>
		<category><![CDATA[Mondo]]></category>
		<category><![CDATA[Platformer]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Meister des Speed Programming hat wieder zugeschlagen. Oder besser: Er schlägt gerade zu. Wer Jonatan Söderström aka "Cactus" kennt, weiß: Es wird nicht sehr lange dauern, bis sein neues Game draußen ist. Noch hat es keinen Namen, aber ich schlage jetzt einfach mal UrsuppeR-Mario vor.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/qTY494iujdA&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/qTY494iujdA&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object><br />
Der Meister des Speed Programming hat wieder zugeschlagen. Oder besser: Er schlägt gerade zu. Wer Jonatan Söderström aka <u><a title="Cactus' Blog" href="http://cactusquid.blogspot.com/2009/05/trailer.html" target="_blank">&#8220;Cactus&#8221;</a></u> kennt, weiß: Es wird nicht sehr lange dauern, bis sein neues Game draußen ist. Noch hat es keinen Namen, aber ich schlage jetzt einfach mal &#8220;UrsuppeR-Mario&#8221; vor.<span id="more-970"></span></p>
<p>Wabernde Suppe mit Kleinstlebewesen drin. Vielleicht auch Pollenflug. Klötzchen-Strukturen, die frei im Raum schweben und rotieren. Und über die man dann auch noch balancieren muss. Cactus&#8217; neues Ingame-Video sieht vielversprechend aus, aber auch ein bisschen so, als müsse man sich einen Eimer neben den Schreibtisch stellen. &#8220;A game about killing everything you love&#8221; nennt der 23-jährige Schwede sein noch unfertiges Werk. Das trägt nicht viel zum Gesamtverständnis bei. Ein Platformer, so viel ist klar. Mit hypnotischer Musik von <u><a title="Moby Games über John Marwin" href="http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,284865" target="_blank">John Marvin</a></u>.</p>
<p>Cactus liebt es, mit seinen Games zu verunsichern. &#8220;I figured that adding the confusion as an element in the game design might just be a good idea&#8221;, sagte er kürzlich gegenüber <u><a title="Rock Paper Shotgun: Interview mit Cactus" href="http://www.rockpapershotgun.com/2009/02/11/unexplored-territory-the-cactus-interview" target="_blank">RPS</a></u>, &#8220;so that you can predict the trouble that players will have when playing the game before hand and use them as an advantage instead of a problem.&#8221; Cactus arbeitet gerne schnell, viele seiner Games entstehen in 2-3 Tagen. Wenn er dann merkt, dass die Idee gut war, nimmt er sich mehr Zeit, das Ganze noch auszuarbeiten. Heraus kommen meditative Puzzles wie die <u><a title="&quot;Mondo&quot;-Trailer auf Youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=XndB2tHQDBE" target="_blank">&#8220;Mondo&#8221;</a></u>-Reihe oder knallbunte Jump&#8217;n'Shooter wie <u><a title="&quot;Stallions in America&quot; auf Youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=kaPFcyRfVLs" target="_blank">&#8220;Stallions in America&#8221;</a></u>.</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/ZP96ldF3cFg&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ZP96ldF3cFg&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>And Yet It Moves: Kontrolliert durchdrehen</title>
		<link>http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-interview/</link>
		<comments>http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-interview/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 01 May 2009 13:08:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[And Yet It Moves]]></category>
		<category><![CDATA[Braid]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Jump'n'Run]]></category>
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		<category><![CDATA[Uplink]]></category>
		<category><![CDATA[Video]]></category>

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		<description><![CDATA[Von Super Mario bis Turrican, vom Prince of Persia bis zu den Great Giana Sisters: Seit Games-Urzeiten wird das Jump'n'Run-Prinzip in immer neuen Varianten durchexerziert. Frischen Wind ins leicht angestaubte Genre bringt jetzt das Independent Game <span style="text-decoration: underline;"><a title="And Yet It Moves" href="http://www.andyetitmoves.net" target="_blank">"And Yet It Moves"</a></span> (AYIT). Dessen Grundidee ist so einfach wie bestechend: eine Welt, die sich in 90-Grad-Schritten drehen lässt. Der Spieler nutzt die Gesetze der Schwerkraft, um seine Figur, ein Männchen mit wehenden Haaren, durch Höhlen, Dschungel und Trip-Welten zu lotsen. Auch optisch hebt sich AYIT aus der Masse ab: Die Level sind in einer zweidimensionalen Collage-Technik vollständig aus eingescannten Papierfetzen zusammengesetzt. Die Schöpfer dieses Game-Kunstwerks, "Broken Rules", sitzen in Wien. LoZ sprach mit Peter Vorlaufer (Programmierung) und Felix Bohatsch (Projektleitung) über Affenrätsel, Speedruns und lehrreiches Sterben.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lordsofzock.com/and-yet-it-moves-interview"><img  class="aligncenter size-full wp-image-918" title="And Yet It Moves" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/ayit01_small.jpg" alt="And Yet It Moves" width="540" height="338" /></a>Von Super Mario bis Rayman, vom Prince of Persia bis zu den Great Giana Sisters: Seit Games-Urzeiten wird das Jump&#8217;n'Run-Prinzip in immer neuen Varianten durchexerziert. Frischen Wind ins leicht angestaubte Genre bringt jetzt das Independent Game <span style="text-decoration: underline;"><a title="And Yet It Moves" href="http://www.andyetitmoves.net" target="_blank">&#8220;And Yet It Moves&#8221;</a></span> (AYIM). Dessen Grundidee ist so einfach wie bestechend: eine Welt, die sich in 90-Grad-Schritten drehen lässt. Der Spieler nutzt die Gesetze der Schwerkraft, um seine Figur, ein Männchen mit wehenden Haaren, durch Höhlen, Dschungel und Trip-Welten zu lotsen. Auch optisch hebt sich AYIM aus der Masse ab: Die Level sind in einer zweidimensionalen Collage-Technik vollständig aus eingescannten Papierfetzen zusammengesetzt. Die Schöpfer dieses Game-Kunstwerks, &#8220;Broken Rules&#8221;, sitzen in Wien. Lord Akim sprach mit Peter Vorlaufer (Programmierung) und Jan Hackl (Grafik) über Affenrätsel, Speedruns und lehrreiches Sterben.<span id="more-884"></span></p>
<p><img  class="alignleft size-full wp-image-957" title="Broken Rules" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/team_small.jpg" alt="Broken Rules" width="350" height="233" /><span style="color: #8fb748;">Wie hat alles begonnen?</span></p>
<p>Jan: Das war im Juni 2006 während eines Gamedesign-Kurses an der <span style="text-decoration: underline;"><a title="Technische Universität Wien" href="http://www.media.tuwien.ac.at" target="_blank">Technischen Universität Wien</a></span>. Gegen Ende des Kurses sollten wir ein größeres Projekt realisieren. Jeder musste eine Grundidee zu einem Spiel präsentieren. Unsere, sie stammte ursprünglich von Felix Bohatsch, war das Drehen und dazu die Mischung aus Puzzle und Jump&#8217;n'Run. Ziemlich schnell war klar, dass das witzig umzusetzen ist.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">2007 seid ihr zum Independent Games Festival eingeladen worden und konntet AYIM dort beim &#8220;Student Showcase&#8221; präsentieren. Hat euch das den entscheidenden Impuls gegeben zu sagen: So, jetzt machen wir was Ernsthaftes?</span></p>
<p>Jan: Wir wären sicher nie so weit gegangen, wenn das <span style="text-decoration: underline;"><a title="Independent Games Festival" href="http://www.igf.com" target="_blank">IGF</a></span> nicht gewesen wäre. Wir sind auch damals von verschiedenen Seiten angesprochen worden, ob wir nicht ein volles Spiel daraus machen wollen, weil es eben nur ein Prototyp mit zwei Levels war. Wir hatten schon mit dem Gedanken gespielt, aber haben dann erst mal abgewartet, wie die Welt draußen auf das Spiel reagiert. Das Feedback war dann ziemlich groß und es war ziemlich schnell klar, dass wir weitermachen.</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2747746&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2747746&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<p><span style="color: #8fb748;">Warum habt ihr euch gegen eine 3D-Grafik und für eine Collage-Technik entschieden?</span></p>
<p>Jan: Schon im Kurs hatten wir als Auflage, dass es ein 2D-Spiel sein soll, damit es in absehbarer Zeit fertigstellbar ist. Wir hatten damals kaum Erfahrung mit Spiele-Entwicklung, von daher war diese Einschränkung sicher von Vorteil. 3D-Gameplay wäre für dieses Spiel auch nicht anwendbar &#8211; oder zumindest eine sehr schwierige Aufgabe &#8230;</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Da hätte man dann zwei Drehachsen, horizontal und vertikal, statt nur einer &#8230;</span></p>
<p>Jan: Genau.</p>
<p>Peter: Die Collage-Technik ist auch eher aus der Not entstanden, denn wir hatten keinen Grafiker. Mit den Collagen konnten wir trotz einfacher Technik etwas grafisch Ansprechendes machen. Wir wollten eine Entkopplung von den Papierformen und dem Inhalt, also den Texturen &#8211; die werden nachträglich reingerechnet. Für diesen Stil haben wir uns sehr bald entschieden. Unser Plan war, Fotos zu suchen, Papierstückchen rauszureißen und die aneinander zu pappen. Die richtigen Fotos zu finden war dann allerdings viel anstrengender als gedacht.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Habt ihr bestimmte Spielelemente wieder verworfen?</span></p>
<p>Jan: Wir haben ziemlich viel ausprobiert und immer wieder kleine Game Testings Sessions mit Freunden veranstaltet. Viele unserer Ideen haben wir auch wirklich ins Spiel reingepackt &#8211; was eben zeitlich möglich war. Kürzlich kam zum Beispiel in unserem Game-Forum die Frage, ob es nicht Objekte geben sollte, die einen abfedern, auf die man aus größerer Höhe noch drauffallen kann bzw. auf denen man immer landen kann. Mit dieser abfedernden Mechanik hätte man reine &#8220;Fall-Passagen&#8221; schaffen können. Diese Idee haben wir dann aber verworfen, hauptsächlich aus Mangel an Zeit.</p>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-935" title="And Yet It Moves" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/ayit02_small.jpg" alt="And Yet It Moves" width="300" height="188" />Peter: Ein anderes Beispiel ist das Affenrätsel, von dem gab es in der Entwicklung fünf Prototypen. Einer der Affen muss sich selbst mit Kokosnüssen bewerfen &#8211; viele glauben übrigens, dass es seine Exkremente sind (lacht). Über diesen Prototyp haben alle Tester geflucht. Wir mussten deshalb überlegen: Wie kann man dieses Rätsel so aufbauen, dass man vorher schon ähnliche Gameplay-Elemente hat, dass man Wiedererkennungswerte hat? Damit man, wenn man zu diesem Affen kommt, schon ein bisschen weiß, worum es eigentlich geht und was man tun muss.<br />
Von dem Affenrätsel haben wir letztendlich zwei ausgewählt. So sind wir bei vielen Rätseln vorgegangen: Erst haben wir verschiedene Varianten prototypisiert und dann die besten rausgepickt.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Sind Add-Ons geplant?</span></p>
<p>Jan: Kann man jetzt noch nichts fix versprechen. Eventuell werden wir im Zuge der Wii-Portierung noch zwei bis drei kleinere Zusatzlevels bauen und sie mit einem Patch auch an die <span style="text-decoration: underline;"><a title="And Yet It Moves downloaden" href="http://www.andyetitmoves.net/index.php?content=home" target="_blank">PC- und Mac-Version</a></span> dranhängen.</p>
<p>Peter: Wenn es Zusatzlevel geben wird, dann solche wie das Bonuslevel der aktuellen PC-Version, das ganz in Weiß gehalten ist, sich gut für Speedruns eignet und viele verschiedene Wege ermöglicht. Das ist für uns leichter zu bauen, weil wir nicht so viele Dekorationselemente einfügen müssen.<br />
Was wir jetzt planen, um die Speedruns interessanter zu machen, sind Competitions. Mit denen werden wir bald starten. Wir werden dann zum Beispiel eine Woche lang eine Competition offen halten. Für die besten Speedrunner gibt es dann Preise zu gewinnen. Die Competition, die wir demnächst starten, wird mit der Demo spielbar sein, also zum Beispiel mit dem ersten Dschungel-Level. Mal schauen, wie das ankommt.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Wären auch Eins-gegen-eins-Rennen &#8211; mit Splitscreen &#8211; denkbar?</span></p>
<p>Jan: Die Grundmechanik dafür ist durch die Speedruns bereits vorhanden. Man müsste das Ganze aber noch netzwerkfähig machen, was technisch schwierig ist &#8211; man müsste beispielsweise die Zeitverzögerungen ausgleichen.</p>
<p>Peter: Dafür müsste auch das User-Interface angepasst werden, mit Server-Listen von Leuten, die gerade rennen wollen. Das ist ähnlich wie bei den Speedruns damals: Wir dachten, wir nehmen das noch schnell mit dazu &#8211; es war dann aber eine große Herausforderung, die Ghosts und Bestenlisten technisch zu integrieren. In punkto Echtzeit-Rennen werden wir also erst mal abwarten, ob das viele Leute requesten.</p>
<p>Jan: Also Splitscreen wird es keiner werden &#8230;</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Ist es schwierig, ein Spiel zu entwerfen, das sowohl Anfänger als auch erfahrene Spieler anspricht?</span></p>
<p>Jan: Ja, das war eine große Herausforderung. Wir haben etliche Game Testings gemacht und mussten dafür natürlich immer wieder neue Leute suchen, die das noch nicht gespielt hatten, um zu sehen, wie die sich in dem Spiel schlagen. Das Balancing war eine der größten Herausforderungen bei der Spielentwicklung. Leute, die sonst kaum Computerspiele spielen, sollten weiterkommen können und Spaß haben. Und auch für Hardcore-Gamer sollte es einen Wiederspielwert geben und Challenges, die anspruchsvoll genug sind.<br />
<img  class="alignleft size-full wp-image-937" title="And Yet It Moves" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/ayit03_small.jpg" alt="And Yet It Moves" width="300" height="188" />AYIM ist auf jeden Fall ein Spiel, bei dem man durchs Sterben dazulernt. Es gibt Stellen, an denen man häufig sterben muss, um zu verstehen, wie sie funktionieren. Man stirbt aber nicht wirklich, sondern wird als Papiermännchen nur &#8220;zerrissen&#8221;. Man hat also eine unbegrenzte Zahl von Leben &#8211; das soll den Bogen schlagen zwischen Hardcore-Gamern und den Non-Hardcore-Gamern.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Ich vermisse bei dem Spiel einen Editor, mit dem man seine eigenen Level entwerfen kann.</span></p>
<p>Jan: Das Feature ist leider rausgefallen. Das Hauptproblem war, dass wir die Level alle in fitzeliger Kleinarbeit aus Papierschnipseln zusammenbauen mussten. Für einen brauchbaren Editor hätte man ziemlich viel Zeit investieren müssen. Zum Beispiel, indem man ein großes Set an vorgefertigten Elementen mitliefert. Den Editor hätten wir auch selbst schreiben müssen, weil wir den von der Torque Game Engine nicht 1:1 hätten übernehmen können. Das war uns dann zu viel Aufwand in unserem kleinen Team.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Wie viele Personen waren an der Entwicklung des Spiels beteiligt?</span></p>
<p>Jan: Das Kernteam besteht aus vier Leuten. Dann hatten wir noch einen sehr engen Partner, der uns beim Marketing und bei der Firmengründung unterstützt hat. Ein Freund hat für uns die Dschungel-Fotos gemacht, ein weiterer hat die Texturen für das Trip-Level entworfen. Außerdem hatten wir Support für das Design der Website. Und natürlich etliche Tester.</p>
<p>Peter: Das Kernteam hat eigentlich das gesamt Level- und Game-Design gemacht. Dann hatte jeder von uns noch spezielle Bereiche. Christoph Binder hat den Sound gemacht, ich war hauptsächlich für die Programmierung zuständig, Felix Bohatsch war der Projekt-Organisator, und Jan war für die visuelle Umsetzung zuständig.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Wie hoch war der Zeitaufwand für das Projekt?</span></p>
<p>Jan: Die letzten sechs Monate haben wir Vollzeit an AYIM gearbeitet. In den anderthalb Jahren davor haben wir es neben Studium und Zivildienst entwickelt &#8211; in der Zeit ist das Ganze nicht besonders schnell vorangegangen.  Wir hatten einfach nicht die Zeit und das Geld, uns ein Jahr lang hinzusetzen und ausschließlich an dem Game zu arbeiten.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Der Internet-Vertrieb von Spielen ist in den letzten Jahren stark ausgebaut worden. Ist es dadurch auch für Indepedent Game Designer wie euch leichter geworden, ein Spiel erfolgreich zu platzieren?</span></p>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-939" title="And Yet It Moves" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/ayit04_small.jpg" alt="And Yet It Moves" width="300" height="188" />Jan: Es ist sicher ein großer Vorteil, dass Plattformen wie Steam ihre Pforten öffnen und auch kleinere Firmen dort publishen können. Man konnte zwar schon vorher übers Internet publishen, aber es war schwieriger, die nötige Aufmerksamkeit zu bekommen. Durch diese ganzen Download-Plattformen &#8211; auch auf den Konsolen &#8211; wurde da ein großer Schritt in die richtige Richtung gemacht.</p>
<p>Peter: Die Firma Introversion hatte es damals mit <span style="text-decoration: underline;"><a title="Uplink" href="http://www.introversion.co.uk/uplink" target="_blank">&#8220;Uplink&#8221;</a></span> noch um einiges schwerer, also wir es jetzt haben. Man muss nicht mehr im Schlafzimmer sitzen und CDs brennen, einkuvertieren und verschicken.</p>
<p>Jan: Die Gamer schon jetzt viel mehr über den Tellerrand. Früher haben immer nur Triple-A-Games richtig große Aufmerksamkeit erregt. Jetzt tut sich aber ziemlich viel im Independent-Bereich. Man kann in kleinen Teams oft mehr ausprobieren, als es sich große Firmen trauen &#8211; obwohl sie es sich eigentlich leisten könnten, etwas Experimentelleres zu machen.</p>
<p>Peter: Für die Großen ist es natürlich schon sehr interessant, solche kleinen Teams zu fördern. Zum Beispiel bei <span style="text-decoration: underline;"><a title="Portal" href="http://orange.half-life2.com/portal.html" target="_blank">&#8220;Portal&#8221;</a></span>, das innerhalb der Valve Corporation entwickelt wurde. Das sind natürlich Anreize, es auch als kleines Team zu versuchen.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Wie geht es jetzt bei euch weiter? Könnt ihr langsam mal an Urlaub denken?</span></p>
<p>Peter: Wir würden gerne Urlaub machen (lacht). Aber es ist schon noch stressig zurzeit. Zum einen der Support, zum anderen die Wii-Version, die natürlich so früh wie möglich draußen sein sollte. Optimal wäre natürlich ein gleichzeitiger Launch gewesen, aber wir haben unbedingt das Feedback gebraucht, deswegen haben wir mit der PC-Version nicht auf die Wii-Version gewartet.<br />
Außerdem müssen wir noch überlegen, wie wir weiter Aufmerksamkeit generieren können. Wir haben recht gute Reviews bekommen, was uns sehr freut. Aber weil wir keinen großen Publisher hinter uns stehen haben, müssen wir selber aufpassen, dass wir nicht untergehen. Gerade wenn man neben so großen Spielen wie <span style="text-decoration: underline;"><a title="LoZ über Braid" href="http://www.lordsofzock.com/braid-herrscher-uber-die-zeit" target="_blank">&#8220;Braid&#8221;</a></span> rauskommt, was natürlich nicht optimal war. Wir wollen nicht unbedingt Werbung schalten, sondern die Leute weiter für das Spiel zu interessieren. Das versuchen wir in Zukunft mit den Competitions, und wir hoffen, dass es klappt.</p>
<p>Jan: Die Pläne für die weitere Zukunft sind: Neue Games machen &#8211; mit Leuten aus der Umgebung, die man kennt. Games, die auf eine Grundidee fokussiert sind. Als nächstes aber erst einmal ein kleinere Projekt.</p>
<p><span style="color: #8fb748;">Vielen Dank für das Interview, und weiter viel Erfolg.</span></p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><a title="And Yet It Moves: Demo-Version downloaden" href="http://www.andyetitmoves.net/index.php?content=home" target="_blank">Demo-Version für PC oder Mac downloaden</a></span></p>
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		<title>Snatch &#8216;Em: Zocken am Multitouch-Table</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 15:12:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Eine Wiese, vier Heuhaufen und fünf putzige Tierchen, die man blitzschnell einsammeln oder durch die Gegend schießen muss: "Snatch 'Em" ist eine Mischung aus Action und Strategie - und nutzt als eines der ersten Games die Multitouch-Technologie. Im März 2009 wurde "Snatch' Em" mit dem Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie "Bestes Studentenkonzept" ausgezeichnet. LoZ hat die Preisträger von der FHTW Berlin auf den Deutschen Gamestagen getroffen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4447557&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4447557&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object><br />
Eine Wiese, vier Heuhaufen und fünf putzige Tierchen, die man blitzschnell einsammeln oder durch die Gegend schießen muss: <u><a title="Snatch 'Em" href="http://mtc.berlingrooves.de" target="_blank">&#8220;Snatch &#8216;Em&#8221;</a></u> ist eine Mischung aus Action und Strategie &#8211; und nutzt als eines der ersten Games die Multitouch-Technologie. Im März 2009 wurde &#8220;Snatch&#8217; Em&#8221; mit dem Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie &#8220;Bestes Studentenkonzept&#8221; ausgezeichnet. LoZ hat die Preisträger von der FHTW Berlin auf den Deutschen Gamestagen getroffen.</p>
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