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	<title>Lords of Zock &#187; Tale of Tales</title>
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		<title>Kunst zum Reinbeamen: &#8220;Runtfest&#8221; und &#8220;Fatale&#8221;</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 18:46:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Fatale]]></category>
		<category><![CDATA[Kunst]]></category>
		<category><![CDATA[Quake 3]]></category>
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		<category><![CDATA[Tale of Tales]]></category>

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		<description><![CDATA[Geht es euch auch manchmal so, wenn ihr im Museum seid? Ich stehe vor einem Gemälde und wünsche mich in die dargestellte Szenerie hinein. Computerspiele machen's möglich.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.lordsofzock.com/fatale-tale-of-tales"><img  class="alignright size-full" title="Runtfest" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/nighthawks_beide_300x389.jpg" alt="Runtfest" width="300" height="389" /></a>Geht es euch auch manchmal so, wenn ihr im Museum seid? Ich stehe vor einem Gemälde und wünsche mich in die dargestellte Szene hinein. Eher nicht in Francisco de Goyas <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia: Goyas &quot;Der Schlaf der Vernunft gebiert Ungeheuer&quot;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Schlaf_der_Vernunft_gebiert_Ungeheuer" target="_blank">Alptraum-Gemälde</a></span> (höchstens, um den Schlafenden aufzuwecken), eher schon in die Bilder von <a title="Wikipedia: Franz Marc" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Franz_Marc" target="_blank">Franz Marc</a>. Leider alles bunte Theorie. Oder doch nicht? In Computerspielen lässt sich zumindest simulieren, wie der Besuch in einer gemalten Welt aussehen könnte. Zum Beispiel in Edward Hoppers <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia: Edward Hoppers &quot;Nighthawks&quot;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Nighthawks_(Gem%C3%A4lde)" target="_blank">Nighthawks</a></span>-Bar.<span id="more-1854"></span></p>
<p>Das wäre schon was: Einfach in ein Gemälde von Dalí reinspazieren, die <u><a title="Wikipedia: &quot;Die brennende Giraffe&quot;" href="http://www.kunstgalaxie.de/shop/images/large/SD43.jpg" target="_blank">brennende Giraffe</a></u> löschen und die <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia: &quot;Die zerrinnende Zeit&quot;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Best%C3%A4ndigkeit_der_Erinnerung" target="_blank">zerrinnende Zeit</a></span> in einem Marmeladenglas auffangen. Oder mit Vincent van Gogh eine <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia: &quot;Sternennacht&quot;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sternennacht" target="_blank">Sternennacht</a></span> in Südfrankreich genießen. Oder mit Mona Lisa flirten &#8230; leider wird Gemälde-Hopping noch nicht von Tui angeboten, deshalb müssen wir uns auf unsere Fantasie verlassen &#8211; oder darauf, dass ein Bild, ein Buch oder ein Game sie beflügelt. Als ich hörte, dass die Entwickler von Tale of Tales im Herbst ein interaktives Gemälde präsentieren wollen, war ich sofort begeistert. Der Projektname ist <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Tale of Tales&quot;: &quot;Fatale&quot;" href="http://Tale-of-Tales.com/Fatale" target="_blank">Fatale</a></span>, als vorrangige Inspirationsquelle dient der Einakter <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia: &quot;Salomé&quot;" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Salome_(play)" target="_blank">Salomé</a></span> von Oscar Wilde, ein gar blutiges Theaterstück auf Bibel-Basis: Salomé tanzt vor dem König Herodes Antipas den &#8220;Tanz der sieben Schleier&#8221; &#8211; und verlangt als Gegenleistung, das man ihr den abgeschlagenen Kopf Johannes des Täufers auf einem Silbertablett serviert. Wer hier Survival-Horror erwartet, dürfte aber falsch liegen: &#8220;Tale of Tales&#8221; ist für subtilen Grusel à la <span style="text-decoration: underline;"><a title="Rezension zu &quot;The Path&quot;" href="http://www.lordsofzock.com/the-path-das-messer-in-gedanken" target="_self">The Path</a></span> bekannt.</p>
<p>&#8220;Fatale&#8221; ist natürlich nicht das erste Computerspiel-Projekt, das den Besuch in einem Gemälde simuliert. Ein früher, action-lastiger Vorläufer war das Quake-3-Level <span style="text-decoration: underline;"><a title="Download: &quot;Runtfest&quot;" href="http://lvlworld.com/review.php?id=251" target="_blank">Runtfest</a></span>: Für den First-Person-Shooter baute ein Fan sein Arbeitszimmer originalgetreu nach und setzte die Spielfiguren als Liliputaner zwischen haushohe Schränke, Tische und Regale. An der Wand hing ein riesiges Gemälde von Edward Hopper &#8211; wer sich hineinkatapultierte, gelangte in die berühmte &#8220;Nighthawks&#8221;-Szene. Und obwohl &#8211; oder vielleicht gerade weil &#8211; die hell erleuchtete Bar völlig leer war, die angeregt plaudernden Nachtschwärmer offenbar schon weitergezogen waren, hatte dieser Moment etwas Magisches.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="540" height="437" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jFGz9kfrJkU&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="540" height="437" src="http://www.youtube.com/v/jFGz9kfrJkU&amp;hl=de&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Rotkäppchen goes Mac</title>
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		<pubDate>Thu, 07 May 2009 16:11:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Mac]]></category>
		<category><![CDATA[Rotkäppchen]]></category>
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		<category><![CDATA[The Path]]></category>

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		<description><![CDATA[Seit dem 18. März erfreut das Indie-Horror-Rotkäppchen-Spinoff "The Path" mit dezentem Grusel - allerdings nur auf dem PC. Jetzt dürfen auch Mac-Besitzer vom Pfad abkommen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://www.lordsofzock.com/the-path-fuer-den-mac"><img  class="alignleft size-full wp-image-1032" title="The Path" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/05/thepath_540.jpg" alt="The Path" width="540" height="338" /></a>Seit dem 18. März erfreut das Indie-Horror-Rotkäppchen-Spinoff &#8220;The Path&#8221; mit dezentem Grusel &#8211; allerdings nur auf dem PC. Jetzt dürfen auch Mac-Besitzer vom Pfad abkommen.<span id="more-1029"></span></p>
<p>Die belgische Spieleschmiede &#8220;Tale of Tales&#8221; (ToT) bietet ihr Lynch-meets-Burton-meets-Brüder-Grimm-Game (ok, no more zusammengesetzte Wörter, I promise!) seit dem 7. Mai auch für alle spielophilen Mac-User an. Wem <u><a title="&quot;The Path&quot;: die Website zum Spiel" href="http://tale-of-tales.com/ThePath" target="_blank">&#8220;The Path&#8221;</a></u> noch nichts sagt, der kann sich gerne unsere <u><a title="Rezension zu &quot;The Path&quot;" href="http://www.lordsofzock.com/the-path-das-messer-in-gedanken" target="_self">Rezension</a></u> und das <u><a title="Interview mit Michael Samyn" href="http://www.lordsofzock.com/tale-of-tales-the-path" target="_self">Interview mit Michael Samyn</a></u> durchlesen. In jedem Fall sind die 10 US-Dollar bestens angelegt. Für 25 Dollar gibt es das Spiel auch auf einem USB-Stick mit Bonus-Material.</p>
<p>&#8220;We think Mac users are really the natural audience for our work,&#8221; umschmeicheln ToT die Apfel-Fans, &#8220;The Path does not involve combat or hard puzzles. It&#8217;s not about space marines or bikini babes. Instead, The Path is a game that challenges emotions and thoughts.&#8221; Kuschel-Alarm! Wenn Mac-User da nicht weich werden &#8230;</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4525633&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=cc0000&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=4525633&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=cc0000&amp;fullscreen=1" /></object></p>
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		<title>The Path: Das Messer in Gedanken</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Apr 2009 22:00:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rotkäppchen]]></category>
		<category><![CDATA[Tale of Tales]]></category>
		<category><![CDATA[The Path]]></category>
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		<description><![CDATA[Bleib auf dem Weg. Eine andere Regel gibt es nicht. Aber genau diese Regel musst du brechen - und dann droht dir der Tod. Was ist das bitteschön für ein Spiel? Ist es überhaupt ein Spiel? "The Path" bringt den routinierten Gamer-Alltag gehörig durcheinander.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.lordsofzock.com/the-path-das-messer-in-gedanken/"><img  class="size-full wp-image-107 aligncenter" title="The Path Screenshot" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/rose_grave_small1.jpg" alt="The Path Screenshot" width="540" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: left;">Bleib auf dem Weg. Eine andere Regel gibt es nicht. Aber genau diese Regel musst du brechen. Und wenn du sie brichst, wirst du sterben. Was ist das bitteschön für ein Spiel? Ist es überhaupt ein Spiel? &#8220;The Path&#8221; bringt den routinierten Gamer-Alltag gehörig durcheinander.<span id="more-73"></span></p>
<p>Jeder kennt das Märchen von Rotkäppchen und dem bösen Wolf. Wobei man von &#8220;dem&#8221; Märchen eigentlich gar nicht sprechen kann. Die frühen Versionen sind blutig und düster und nicht so weichgespült wie die späteren Fassungen. Bei der von Charles Perrault (1697) sind Rotkäppchen und seine Großmutter am Ende tot: vom Wolf gefressen, basta. Die Brüder Grimm (1812) fanden das zu hart und schufen einen Jäger, der dem Wolf den Bauch aufschneidet, die Opfer rausholt und stattdessen Wackersteine reinpackt, an denen der Wolf schließlich stirbt. Ein Happy End der derben Sorte.</p>
<p>Würden die Grimms im 21. Jahrhundert leben und Games programmieren, wäre &#8220;Rotkäppchen&#8221; ein Shooter und hieße &#8220;Wolfenwald&#8221; oder so ähnlich. Zumindest wäre das Spiel nicht besonders einfallsreich. Also lassen wir die Märchenbrüder in Frieden ruhen und wenden uns lieber einem Stückchen Software zu, das tatsächlich Mitte März auf den Markt gekommen ist: &#8220;The Path&#8221;, ein &#8220;kurzes Horror-Spiel&#8221; (Eigenbeschreibung) aus der belgischen Spiele-Schmiede Tale of Tales (ToT). &#8220;Psycho-Experiment&#8221; ist wahrscheinlich der bessere Ausdruck.</p>
<p><object width="400" height="225" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3571361&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=cc0000&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3571361&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=cc0000&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<p>&#8220;The Path&#8221; präsentiert uns zu Beginn nicht nur ein Rotkäppchen, sondern gleich deren sechs: Die Schwestern Robin, Rose, Ginger, Ruby, Carmen und Scarlet wohnen mit ihrer Mutter in der Stadt. Die jüngste, Robin, ist gerade mal neun Jahre alt, die älteste, Scarlet, ist 19. Dann gibt es da noch die Großmutter, sie wohnt abseits der Stadt in einem riesigen Waldstück und ist sehr krank. Eine nach der anderen sollen die Mädchen sie nun besuchen, ihr Gesellschaft leisten. Der Weg zum Haus der Großmutter führt über eine schnurgerade Straße mitten durch den Wald &#8211; &#8220;Stay on the path&#8221; gibt die Mutter ihren Kindern mit. Wenn es denn so einfach wäre.</p>
<p>Denn wer bleibt schon gerne auf dem langweiligen Waldweg, wenn links und rechts geheimnisvolles Zwielicht lockt? Aber gut: Ich teste Spiele, ich teste ihre möglichen Schwächen, und deshalb lasse ich Carmen, die ich als erste gewählt habe, einfach mal geradeaus durch den warmen Sonnenschein spazieren. Nach einem völlig ereignislosen, endlos langweiligen Fußmarsch betrete ich das Haus der Großmutter. Und muss gleich feststellen, dass es drinnen sehr viel weniger heimelig ist als draußen. Düstere Räume, rotglühende Türen, die David Lynch ersonnen haben könnte, und dazu Tapeten wie aus einem LSD-Trip: nie war Bausparen fragwürdiger. Wie auf Schienen zieht es mich hinauf in den ersten Stock, wo die Großmutter bewegungslos auf ihrem Bett liegt. Am Kamin steht ein ausgestopfter Wolf. Haha. Und jetzt?</p>
<h3>Junkies im Wald</h3>
<p>Dass es mit solch regelkonformer Geradlinigkeit nichts werden kann, merke ich spätestens nach dieser ersten Episode. &#8220;Wolf encountered: 0. You failed&#8221; hat mich eine Zwischenstatistik gerade nachdrücklich auf mein Versagen hingewiesen. Jetzt soll es besser werden. Ich laufe als zweitälteste Schwester Carmen ein paar Alibi-Schritte und schlage mich dann blitzschnell in die Büsche. Erster Eindruck: Der Wald könnte gruseliger sein. Die Bäume stehen reichlich weit auseinander, dazwischen wachsen zarte Schattenpflanzen. Alles sieht irgendwie gleich aus. Ich laufe ein paar Schritte und versuche mir die Richtung zu merken, aus der ich gekommen bin. Doch als ich mich umdrehe, ist die Straße verschwunden. So langsam geht mir jetz auch die Musik auf die Nerven, ein mehrstimmiger Frauengesang mit immer wiederkehrendem Lamento. Zwischen den Bäumen taucht ein Gespenst auf, eine halbdurchsichtige Mädchengestalt im weißen Kleid. Sie scheint neugierig zu sein, läuft dann aber weg. Ich hinterher. Die Verfolgungsjagd endet an einem Baumstumpf. Auf der glatten Schnittfläche liegt eine Spritze. Vor meinem inneren Auge erscheint eine weiße, zitternde Schrift, offenbar Carmens Gedanken: &#8220;Junkies. They&#8217;re everywhere. This needle won&#8217;t send a poor devil to his fate anymore.&#8221;</p>
<p><img  class="alignleft size-full wp-image-148" title="thepath_schwestern" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/thepath_schwestern.jpg" alt="thepath_schwestern" width="300" height="214" />&#8220;The Path&#8221; ist ein Spiel, das konsequent an unserer Verunsicherung arbeitet. Ist man erst einmal in den endlosen Weiten des Waldes verloren gegangen, stößt man auf immer neue seltsame Orte und Gegenstände: Autowracks, Badewannen, eine Theaterruine und ein Holzfällercamp. Mitten im düstersten Dickicht gibt es sonnendurchflutete Lichtungen, auf denen Blumen blühen und Vogelscheuchen vor sich hinmodern. Wüsste man doch wenigstens, wonach man suchen soll! Immerhin wird klar, dass die Mädchen ganz unterschiedlich auf ihre Entdeckungen reagieren: mal kindlich-naiv, mal abgeklärt, mal zynisch. Die Schwestern scheinen so etwas wie ein kollektives Gedächtnis zu besitzen: Jede Erfahrung, jeder Gedanke, wird in ihrem gedanklichen Inventar gespeichert und ist auf späteren Streifzügen abrufbar. Das Problem: Mit dem Gedanken an ein Messer kann man sich nicht gegen einen Wolf verteidigen. Oder doch?</p>
<p>Früher oder später wird man einem Wolf begegnen &#8211; das ist die Gewissheit, die &#8220;The Path&#8221; zu einer zwiespältigen Erfahrung macht. Und Wölfe müssen keine Pelze tragen, das wusste schon der gute alte Charles Perrault. Er wollte sein Märchen als Warnung verstanden wissen: Junge Mädchen sollten sich nicht mit Sittenstrolchen einlassen, sonst werde es ihnen schlecht ergehen. &#8220;Wir haben das als Basis für unsere Story genommen&#8221;, sagte Michael Samyn von ToT, &#8220;und mit zeitgenössischer Komplexität ausgestattet. Zum Beispiel der Frage: Wer ist eigentlich der Schuldige? Ist es der Wolf, der nicht anders kann, als junge Mädchen zu verspeisen? Oder ist es das Mädchen, das neugierig ist, was passiert, wenn es sich mit dem Wolf einlässt?&#8221; In &#8220;The Path&#8221; muss man sich ständig zwischen Freiheit und Sicherheit entscheiden. Es gibt schlichtweg keine Regeln, die einem sagen, was gut oder schlecht wäre. Selbst die kurz aufblinkende Landkarte verwirrt mehr, als dass sie hilft. Auch die leuchtenden Kleeblätter, die man wie Boni zwischen den Bäumen aufsammelt, sind letztlich auch nur eine ironische Anspielung auf das Highscore-Prinzip. Wahrscheinlich sind sie völlig nutzlos.</p>
<dl id="attachment_134" class="wp-caption alignright" style="width: 310px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img  class="size-full wp-image-134" title="rose_path_small" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/rose_path_small.jpg" alt="" width="300" height="188" /></dt>
</dl>
<p>&#8220;The Path&#8221; ist ein Kunstwerk, das nahtlos an die früheren ToT-Erzeugnisse anknüpft. Bleibt die Frage: Ist es auch ein Spiel, das Spaß macht? Die Düsternis, die Melancholie und die Langsamkeit des Gameplays werden viele Gamer abschrecken. Mehr als einmal war ich kurz davor, &#8220;The Path&#8221; abzubrechen, weil schlichtweg kaum etwas passierte. Dann wieder gab es Momente, in denen die bedrohliche Atmosphäre nur sehr schwer auszuhalten war. Um meine Spielfiguren war ich stets in echter Sorge &#8211; auch wenn ich wusste, ich würde wohl nicht nur eine opfern müssen, um hinter das Geheimnis des Waldes zu kommen. Blind nach den Grenzen tasten, als Spielfigur erwachsen werden: Keine sehr angenehme Erfahrung, aber eine, wie man sie nur in ganz wenigen Computerspielen macht.</p>
<p>&#8220;The Path&#8221;<br />
Entwickler/Publisher: Tale of Tales<br />
Preis: 7,90 Euro<br />
<span style="text-decoration: underline;"><a href="http://tale-of-tales.com/ThePath" target="_blank">Website zum Spiel</a></span></p>
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		<title>Bleib auf dem Pfad!</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 19:40:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[American McGee]]></category>
		<category><![CDATA[Grimm]]></category>
		<category><![CDATA[Horror]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Märchen]]></category>
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		<category><![CDATA[The Path]]></category>

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		<description><![CDATA[Bei "Tale of Tales" entstehen Computerspiele fernab des Mainstream. Am 18. März bringt das Künstler-Duo Auriea Harvey/Michaël Samyn ihre Rotkäppchen-Version "The Path" heraus. Ein Interview.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img  class="aligncenter size-full wp-image-613" title="The Path" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/thepath_small.jpg" alt="The Path" width="540" height="303" />Tim Burton trifft David Lynch und die Brüder Grimm: In der belgischen Spieleschmiede <span style="text-decoration: underline;"><a title="Tale of Tales" href="http://tale-of-tales.com" target="_blank">&#8220;Tale of Tales&#8221;</a></span> entstehen Games weitab vom Zocker-Mainstream. Auriea Harvey/Michaël Samyn, das Künstler-Duo hinter &#8220;Tale of Tales&#8221;, lässt sich bei seiner Arbeit vor allem von Märchen inspirieren. Am 18. März erscheint mit <span style="text-decoration: underline;"><a title="The Path" href="http://tale-of-tales.com/ThePath" target="_blank">&#8220;The Path&#8221;</a></span> ein weiteres Indie-Highlight. Ein Interview mit Michaël Samyn.<span id="more-591"></span></p>
<h4>Mr. Samyn, worum geht es in &#8220;The Path&#8221;?</h4>
<p>Samyn: Das Spiel ist von &#8220;Rotkäppchen&#8221; inspiriert. Wir versuchen, den älteren Versionen des Märchens treu zu bleiben. Uns interessiert besonders die Mittelalter-Version von <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über Charles Perrault" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Charles_Perrault" target="_blank">Charles Perrault</a></span>, in der Rotkäppchen nicht davonkommt. Die Geschichte endet mit ihrem Tod, die Moral ist: Traue nicht verführerischen Männern, denn sie führen nichts Gutes im Schilde. (lacht) Wir haben das als Basis für unsere Story genommen und mit zeitgenössischer Komplexität ausgestattet. Zum Beispiel der Frage: Wer ist eigentlich der Schuldige? Ist es der Wolf, der nicht anders kann, als junge Mädchen zu verspeisen? Oder ist es das Mädchen, das neugierig ist, was passiert, wenn es sich mit dem Wolf einlässt?</p>
<h4>Am Anfang des Spiels heißt es: &#8220;Bleib&#8217; auf dem Pfad.&#8221;</h4>
<p>Samyn: Wie in &#8220;Rotkäppchen&#8221; schickt die Mutter das Mädchen zum Haus der Großmutter. Sie sagt ihm, dass es unterwegs nicht den Pfad verlassen soll &#8211; weil der Wald unsicher ist. Das wird zur einzigen Regel im Spiel.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=211257&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=211257&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<h4>Es gibt mehrere Hauptfiguren &#8230;</h4>
<p>Samyn: Anstatt einem Rotkäppchen gibt es im Spiel sechs. Sie sind Schwestern und leben zusammen mit ihrer Mutter in einer Wohnung in der Stadt. Sie sind unterschiedlich alt, jede hat ihren ganz eigenen Charakter. Man spielt das Spiel im Prinzip sechs Mal, jedes Mal mit einem anderen Mädchen. Aber weil sie unterschiedliche Persönlichkeiten haben und sich für unterschiedliche Dinge interessieren, ist es jedes Mal ein anderer Spielverlauf.<br />
Die Mädchen verkörpern verschiedene Facetten des Erwachsenwerdens, die man alle nacheinander erforschen muss. Es geht aber nicht nur ums Erwachsenwerden, sondern auch ums Sich-Ändern insgesamt.</p>
<h4>Worum noch?</h4>
<p>Samyn: Es geht auch um Verführung: Um Dinge, die sehr verlockend sind, aber in Zerstörung enden. Und um die Angst vor dem Unbekannten, das bei &#8220;The Path&#8221; symbolisiert wird durch die Natur, durch den Wald, der im Kontrast zum &#8220;gemütlichen Haus&#8221; der Großmutter steht. Der Wald symbolisiert auch, was passiert, wenn du erwachsen wirst: dass da draußen viele unbekannte Dinge sind, die Angst machen können &#8211; aber man muss da durch, man muss das Haus der Großmutter erreichen. Nur um dann festzustellen, dass dieses Haus auch kein besonders gemütlicher Ort ist.</p>
<h4>Stichwort Games und Märchen: <span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über American McGee" href="http://de.wikipedia.org/wiki/American_McGee" target="_blank">American McGee</a></span>, einer der &#8220;Doom&#8221;-Schöpfer, hat kürzlich das Spiel <span style="text-decoration: underline;"><a title="&quot;Grimm&quot; bei Gametap" href="http://www.gametap.com/grimm" target="_blank">&#8220;Grimm&#8221;</a></span> herausgebracht. Im Vorfeld der Veröffentlichung haben Sie ein Interview mit McGee geführt. Was denken Sie von &#8220;Grimm&#8221;, nun, da das Spiel draußen ist?</h4>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-608" title="grimm_small" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/grimm_small.jpg" alt="grimm_small" width="300" height="170" />Samyn: American McGee hat die Frage aufgegriffen, wie Märchen sich durch die Kulturen hindurch entwickeln. Das schätze ich sehr an &#8220;Grimm&#8221;. Allerdings hat McGee seine Hauptfigur falsch benannt, denn die Gebrüder Grimm haben die ursprünglichen Märchen softer gemacht, während McGees Spiel das genaue Gegenteil ist: Er will die Märchen wieder schmutzig machen. Aber &#8220;Grimm&#8221; ist natürlich ein guter Name für ein Spiel. Ansonsten ist &#8220;Grimm&#8221; eine sehr spielerische Erfahrung, und ich vermisse ein bisschen die Handlung. Es ist eher eine Märchen-Parodie. &#8220;Tale of Tales&#8221; hat einen anderen Ansatz, wir nehmen die Märchen sehr ernst.</p>
<h4>&#8220;Grimm&#8221; ist ziemlich gewalttätig. Wie sieht es mit Gewalt in Ihren Spielen aus?</h4>
<p>Samyn: Bis jetzt haben wir noch kein gewalttätiges Spiel herausgebracht. Wir sind keine gewalttätigen Menschen und müssen auch nicht unbedingt Spiele mit konventionellen Regeln &#8211; Eroberungen, Kämpfe &#8211; erschaffen. Das interessiert uns nicht. Es ist aber nicht so, dass wir Gewalt nicht interessant finden würden. In &#8220;The Path&#8221; gibt es sehr viel angedeutete Gewalt, aber sie wird nicht ausgelebt. Wir denken über Gewalt nach, aber wir wollen den Menschen keine Unterhaltung durch Gewalt bieten.</p>
<h4>Gibt es bei Euch so etwas wie ein &#8220;Manifest&#8221; &#8211; wie Spiele sein sollten? Vergleichbar dem Film-<span style="text-decoration: underline;"><a title="Wikipedia über &quot;Dogma 95&quot;" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Dogma_95" target="_blank">&#8220;Dogma&#8221;</a></span> des dänischen Regisseurs Lars von Trier?</h4>
<p>Samyn: Ja, wir haben ein Manifest geschrieben: das <span style="text-decoration: underline;"><a title="Das Realtime Art Manifesto" href="http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html" target="_blank">&#8220;Realtime Art Manifesto&#8221;</a></span>. Es ist aber nicht dogmatisch, sondern mehr ein Einkaufszettel: Dinge, die wir im Kopf haben sollten, wenn wir ein Spiel entwerfen. Wenn wir acht von zehn Punkten verwirklichen, können wir sehr froh sein.</p>
<p><img  class="alignleft size-full wp-image-609" title="thegraveyard_small" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/thegraveyard_small.jpg" alt="thegraveyard_small" width="300" height="180" /><br />
<h4>In ihrem letzten Spiel <span style="text-decoration: underline;"><a title="The Graveyard" href="http://tale-of-tales.com/TheGraveyard/index.html" target="_blank">&#8220;The Graveyard&#8221;</a></span> (2008) übernimmt der Spieler die Rolle einer alten Frau, die über ihre verstorbenen Bekannten nachdenkt. Wie würden Sie das Spielerlebnis beschreiben?</h4>
<p>Samyn: Kommt ein bisschen auf die Definition an. Was die Interaktion anbetrifft, ist es minimalistisch. Man kontrolliert einen Avatar und kann ihn vorwärts und rückwärts steuern und auf eine Bank setzen, das ist es dann auch schon. Wir wollten etwas erschaffen, dass uns und den Spielern erlaubt, über das Alter nachzudenken und darüber wie es ist, von Tod umgeben zu sein. Die Vorstellung, dass fast alle deiner Freunde und Bekannten bereits tot sind und dass du selbst bald sterben wirst. Die Spielerfahrung ist Kontemplation &#8211; falls es funktioniert. Bei manchen Leuten funktioniert es überhaupt nicht und sie langweilen sich einfach nur. Aber das ist bei all unseren Spielen so: Sie müssen mit dir, dem Spieler, kompatibel sein. Wir zwingen Leute nicht, zu mögen, was wir tun. Es muss zu deinem Leben passen. Ansonsten passiert nichts.</p>
<h4>&#8220;The Graveyard&#8221; gibt es auch als Vollversion für fünf Dollar. Was ist der Unterschied zur Demo-Version?</h4>
<p>Samyn: In der Demo-Version setzt sich die alte Frau auf eine Friedhofsbank, es erklingt ein Lied. Man kann die Szene unterbrechen und den Friedhof wieder verlassen. In der Vollversion kann die Frau sterben, während sie auf der Bank sitzt. Man verliert sein Game-Interface, es gibt dann keine Quit-Button mehr. In dem Moment ist der Avatar tot &#8211; und das Spiel selbst auch.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1781777&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=F8EA5D&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=1781777&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=F8EA5D&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<h4>In dem Multiplayer-Spiel <span style="text-decoration: underline;"><a title="The Endless Forest" href="http://tale-of-tales.com/TheEndlessForest/index.html" target="_blank">&#8220;The Endless&#8221; Forest&#8221;</a></span>, das Sie seit 2003 kontinuierlich entwickeln, sind die Spieler Hirsche, laufen umher und interagieren mit anderen Hirschen.</h4>
<p>Samyn: Man ist zur Interaktion gezwungen, weil es keine Chat-Funktion gibt. Man kann nur kommunizieren, indem man den Hirsch bestimmte Bewegungen, von denen es viele gibt, machen lässt. Die Spieler lernen, wie sie einander Dinge sagen können. Neben Herumlaufen und Schlafen ist man hauptsächlich damit beschäftigt, das Aussehen der anderen Spieler zu verändern. Wir haben also die Idee der &#8220;Avatar-Anpassung&#8221; übernommen und es zum Teil der Spielhandlung gemacht. Man kann nur fremde Avatare verändern, nicht den eigenen. Zum Beispiel mit Hilfe von magischen Dingen, die man im Wald findet.</p>
<h4>Braucht man dafür die Zustimmung der anderen Spieler?</h4>
<p><img  class="alignright size-full wp-image-611" title="theendlessforest_small" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2009/04/theendlessforest_small.jpg" alt="theendlessforest_small" width="300" height="225" />Samyn: Nein, man tut es einfach, und es führt zu einer Story zwischen den Spielern. Manchmal wollen sie verändert werden, manchmal nicht, manchmal bitten sie sogar darum.</p>
<h4>The Endless Forest&#8221; wirkt ein bisschen wie ein &#8220;aktiver Screensaver&#8221; &#8230;</h4>
<p>Samyn: Ja, man kann es auch als Screensaver verwenden. Eigentlich sollte es sehr viel weniger aktiv sein, als es tatsächlich genutzt wird. Wir sehen jetzt, dass viele Leute das Spiel täglich mehrere Stunden lang spielen. Das ist irgendwie schockierend, dafür wurde es nicht entwickelt. (lacht)</p>
<h4>Wie hat sich Ihr Konzept von Computerspielen im Laufe der Jahre verändert?</h4>
<p>Samyn: In Punkto Design hat sich &#8220;The Endless Forest&#8221; sehr stark gewandelt. Die erste Version war sehr minimalistisch. Man konnte nur fünf Dinge tun und mit dem Hirsch durch die Gegend rennen. Aber als es dann zum Multiplayer-Spiel wurde, konnten wir das Verhalten der Spieler besser beobachten. Es war sehr aufschlussreich: Wir stellten fest, dass Menschen Wege finden, sich in einem Spiel zu amüsieren, ohne dass es irgendwelche Ziele oder Regeln gibt &#8211; all diese Dinge, von denen Game-Designer normalerweise denken, dass sie im Spiel enthalten sein müssen. Diese Beobachtung hat unser Denken als Spiele-Entwickler stark beeinflusst. Wir suchen jetzt Thema und Story aus &#8211; und alles was wir entwickeln, dient dazu, die Story herüberzubringen. Rein spielerische Elemente sind ok, so lange sie nicht das Thema überlagern.</p>
<p><object width="540" height="405" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=190509&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=190509&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object></p>
<h4>Wie viele Leute arbeiten bei &#8220;Tale of Tales&#8221;?</h4>
<p>Samyn: Wir sind zu zweit. Auriea und ich arbeiten Vollzeit. Darüber hinaus gibt es einige freie Mitarbeiter. Eine von ihnen ist <span style="text-decoration: underline;"><a title="Laura Raines Smith" href="http://www.solidmedia.com" target="_blank">Laura Raines Smith</a></span>, die seit den Anfängen unsere Charaktere animiert. Außerdem Musiker wie <span style="text-decoration: underline;"><a title="Gerry de Mol" href="http://www.kleinebloteliedjes.com" target="_blank">Gerry De Mol</a></span> (&#8221;The Endless Forest&#8221;, &#8220;The Graveyard&#8221;) und <span style="text-decoration: underline;"><a title="Jarboe" href="http://www.thelivingjarboe.com" target="_blank">Jarboe</a></span> (&#8221;The Path&#8221;). Mit dem Sounddesigner Chris Force haben wir bei &#8220;The Graveyard&#8221; und &#8220;The Path&#8221; zusammengearbeitet.</p>
<h4>Wie finanzieren Sie Ihre Arbeit?</h4>
<p>Samyn: Wir haben mehrere Geldquellen: direkte Kunstförderung von der Regierung und Zuschüsse von Festivals und Museen. &#8220;The Path&#8221; war eine Koproduktion, für die wir auch selbst Geld dafür ausgegeben haben. Davor hatten wir noch kein kommerzielles Spiel herausgebracht. &#8220;The Graveyard&#8221; wird zwar verkauft, der Preis von fünf Dollar ist aber symbolisch. &#8220;The Path&#8221; dagegen ist ein Projekt, das wir wirklich verkaufen müssen, um den Kredit zurückzahlen zu können.</p>
<h4>Wäre auch ein Spiel für den Massenmarkt denkbar?</h4>
<p>Samyn: Wir würden das sehr gerne machen. Aber ich glaube, wir könnten das gar nicht bewältigen.</p>
<h4>Technisch und personell?</h4>
<p>Samyn: Nein, psychologisch. (lacht). Alles was wir tun, ist irgendwie seltsam und weit von den Themen entfernt, die das Massenpublikum interessieren. Wir würden sehr gerne, aber wir wissen nicht wie. Allerdings kommen wir auch ganz gut damit klar, für einen Nischenmarkt zu arbeiten.</p>
<p style="text-align: right;">Quelle: <span style="text-decoration: underline;"><a title="www.tagesspiegel.de" href="http://www.tagesspiegel.de" target="_blank">www.tagesspiegel.de</a></span> (Erstveröffentlichung)</p>
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		<title>Barbie, lass dein Haar herab!</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 20:37:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lord Akim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemeines]]></category>
		<category><![CDATA[Barbie]]></category>
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		<description><![CDATA[Computerspiel-Entwickler haben sich schon immer reichlich aus Märchen bedient. Denn das Vermächtnis der Brüder Grimm bietet reichlich Erzählstoff für Adventures und Rollenspiele. Der Self-Service im Märchen-Kosmos kann interessante Resultate hervorbringen - siehe "Grimm". Er kann aber auch ordentlich in die Hose gehen, wie folgende Beispiele zeigen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img  class="alignright size-full wp-image-440" title="Barbie as Rapunzel" src="http://www.lordsofzock.com/wp-content/uploads/2008/07/barbieasrapunzel_promo2.jpg" alt="Barbie as Rapunzel" width="300" height="202" />Computerspiel-Entwickler haben sich schon immer reichlich aus Märchen bedient. Denn das Vermächtnis der Brüder Grimm bietet reichlich Erzählstoff für Adventures und Rollenspiele. Der Self-Service im Märchen-Kosmos kann interessante Resultate hervorbringen &#8211; siehe &#8220;Grimm&#8221;. Er kann aber auch ordentlich in die Hose gehen, wie folgende Beispiele zeigen.<span id="more-423"></span></p>
<p><u><a title="American McGee's Grimm" href="http://originals.gametap.com/grimm/home.html" target="_blank">&#8220;American McGee&#8217;s Grimm&#8221;</a></u> erschien am 31. Juli und bietet deftigen Grusel. Das ist aber gar nichts im Vergleich zu dem Horror, den ich beim Betrachten des Trailers von <a title="Barbie as Rapunzel" href="http://www.cduniverse.com/search/xx/games/pid/6940378/a/Barbie+As+Rapunzel.htm" target="_blank">&#8220;Barbie as Rapunzel&#8221;</a> empfinde. Überzeugt Euch selbst: Diese Hölle in Pastellfarben müsste eigentlich schleunigst auf dem Index landen.</p>
<p><object width="540" height="437"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uyh3noeHRmM&#038;hl=de&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/uyh3noeHRmM&#038;hl=de&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="540" height="437"></embed></object></p>
<p>Wem das noch nicht reicht, sollte sich den Trailer zum Spiel <u><a title="Shrek der Dritte" href="http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Wii/Test/6731/5581/0/Shrek_der_Dritte.html" target="_blank">&#8220;Shrek der Dritte&#8221;</a></u> anschauen. Er wird dann begreifen, dass Langeweile schlimmer ist als als der tiefste Höllenschlund. Einfältig tappt der grüne Stinke-Oger durch eine eintönige und grafisch schwache Spielwelt und begegnet dabei völlig witzlosen Märchenfiguren wie dem Gestiefelten Kater. Meilenweit von der unterhaltsamen Film-Version entfernt.</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/C_F9ExuESK0&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/C_F9ExuESK0&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Ähnliche Langeweile-Attacken drohen bei <u><a title="Fairy Tales: Three Heroes" href="http://www.catswhoplay.com/projects.php?project_id=16&amp;lang=de" target="_blank">&#8220;Fairy Tales: Three Heroes&#8221;</a></u>. Zumindest wenn man dem Trailer glauben darf. Das Moskauer Entwicklerstudio &#8220;Cats who play&#8221; hingegen ist von dem eigenen Produkt &#8211; es sollte eigentlich schon Anfang 2008 erscheinen &#8211; mächtig überzeugt: &#8220;Jetzt ist es möglich, unsere Kinderträume in Erfüllung zu bringen – drei Recken, drei tapfere Helden sind bereit, in den Kampf zu treten und die Slavischen Länder von den Ungeheuern ein für allemal zu befreien!&#8221; heißt es auf der Homepage von &#8220;Cats who play&#8221;. Kleiner Einwand: Wenn &#8220;Three Heroes&#8221; solch ein Prügelspiel wird, wie sich aus dem Trailer erahnen lässt, könnte es eher Kinderträume zerstören als erfüllen.</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/uQwGTupMiiY&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/uQwGTupMiiY&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
<p>Nach dieser Tortur nun ein wenig Trost: Es geht auch besser. Die belgische Alternativ-Spieleschmiede &#8220;Tale of Tales&#8221; tüftelt gerade an einer vielversprechenden Märchen-Umsetzung namens <u><a title="The Path" href="http://tale-of-tales.com/ThePath" target="_blank">&#8220;The Path&#8221;</a></u>. Man schlüpft in die Rolle einer holzbeinigen Teenage-Version von Rotkäppchen und muss einen verwunschenen Wald durchqueren. Trotz der nicht gerade zeitgemäßen Grafik dürfte das Spiel für ein angenehmes Horror-Gefühl sorgen &#8211; hier der Trailer:</p>
<p><object width="540" height="437" data="http://www.youtube.com/v/g_4xyQTDe6Q&amp;hl=de&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/g_4xyQTDe6Q&amp;hl=de&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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