The Path: Das Messer in Gedanken
// 6. April 2009 // Reviews
Bleib auf dem Weg. Eine andere Regel gibt es nicht. Aber genau diese Regel musst du brechen. Und wenn du sie brichst, wirst du sterben. Was ist das bitteschön für ein Spiel? Ist es überhaupt ein Spiel? “The Path” bringt den routinierten Gamer-Alltag gehörig durcheinander.
Jeder kennt das Märchen von Rotkäppchen und dem bösen Wolf. Wobei man von “dem” Märchen eigentlich gar nicht sprechen kann. Die frühen Versionen sind blutig und düster und nicht so weichgespült wie die späteren Fassungen. Bei der von Charles Perrault (1697) sind Rotkäppchen und seine Großmutter am Ende tot: vom Wolf gefressen, basta. Die Brüder Grimm (1812) fanden das zu hart und schufen einen Jäger, der dem Wolf den Bauch aufschneidet, die Opfer rausholt und stattdessen Wackersteine reinpackt, an denen der Wolf schließlich stirbt. Ein Happy End der derben Sorte.
Würden die Grimms im 21. Jahrhundert leben und Games programmieren, wäre “Rotkäppchen” ein Shooter und hieße “Wolfenwald” oder so ähnlich. Zumindest wäre das Spiel nicht besonders einfallsreich. Also lassen wir die Märchenbrüder in Frieden ruhen und wenden uns lieber einem Stückchen Software zu, das tatsächlich Mitte März auf den Markt gekommen ist: “The Path”, ein “kurzes Horror-Spiel” (Eigenbeschreibung) aus der belgischen Spiele-Schmiede Tale of Tales (ToT). “Psycho-Experiment” ist wahrscheinlich der bessere Ausdruck.
“The Path” präsentiert uns zu Beginn nicht nur ein Rotkäppchen, sondern gleich deren sechs: Die Schwestern Robin, Rose, Ginger, Ruby, Carmen und Scarlet wohnen mit ihrer Mutter in der Stadt. Die jüngste, Robin, ist gerade mal neun Jahre alt, die älteste, Scarlet, ist 19. Dann gibt es da noch die Großmutter, sie wohnt abseits der Stadt in einem riesigen Waldstück und ist sehr krank. Eine nach der anderen sollen die Mädchen sie nun besuchen, ihr Gesellschaft leisten. Der Weg zum Haus der Großmutter führt über eine schnurgerade Straße mitten durch den Wald – “Stay on the path” gibt die Mutter ihren Kindern mit. Wenn es denn so einfach wäre.
Denn wer bleibt schon gerne auf dem langweiligen Waldweg, wenn links und rechts geheimnisvolles Zwielicht lockt? Aber gut: Ich teste Spiele, ich teste ihre möglichen Schwächen, und deshalb lasse ich Carmen, die ich als erste gewählt habe, einfach mal geradeaus durch den warmen Sonnenschein spazieren. Nach einem völlig ereignislosen, endlos langweiligen Fußmarsch betrete ich das Haus der Großmutter. Und muss gleich feststellen, dass es drinnen sehr viel weniger heimelig ist als draußen. Düstere Räume, rotglühende Türen, die David Lynch ersonnen haben könnte, und dazu Tapeten wie aus einem LSD-Trip: nie war Bausparen fragwürdiger. Wie auf Schienen zieht es mich hinauf in den ersten Stock, wo die Großmutter bewegungslos auf ihrem Bett liegt. Am Kamin steht ein ausgestopfter Wolf. Haha. Und jetzt?
Junkies im Wald
Dass es mit solch regelkonformer Geradlinigkeit nichts werden kann, merke ich spätestens nach dieser ersten Episode. “Wolf encountered: 0. You failed” hat mich eine Zwischenstatistik gerade nachdrücklich auf mein Versagen hingewiesen. Jetzt soll es besser werden. Ich laufe als zweitälteste Schwester Carmen ein paar Alibi-Schritte und schlage mich dann blitzschnell in die Büsche. Erster Eindruck: Der Wald könnte gruseliger sein. Die Bäume stehen reichlich weit auseinander, dazwischen wachsen zarte Schattenpflanzen. Alles sieht irgendwie gleich aus. Ich laufe ein paar Schritte und versuche mir die Richtung zu merken, aus der ich gekommen bin. Doch als ich mich umdrehe, ist die Straße verschwunden. So langsam geht mir jetz auch die Musik auf die Nerven, ein mehrstimmiger Frauengesang mit immer wiederkehrendem Lamento. Zwischen den Bäumen taucht ein Gespenst auf, eine halbdurchsichtige Mädchengestalt im weißen Kleid. Sie scheint neugierig zu sein, läuft dann aber weg. Ich hinterher. Die Verfolgungsjagd endet an einem Baumstumpf. Auf der glatten Schnittfläche liegt eine Spritze. Vor meinem inneren Auge erscheint eine weiße, zitternde Schrift, offenbar Carmens Gedanken: “Junkies. They’re everywhere. This needle won’t send a poor devil to his fate anymore.”
“The Path” ist ein Spiel, das konsequent an unserer Verunsicherung arbeitet. Ist man erst einmal in den endlosen Weiten des Waldes verloren gegangen, stößt man auf immer neue seltsame Orte und Gegenstände: Autowracks, Badewannen, eine Theaterruine und ein Holzfällercamp. Mitten im düstersten Dickicht gibt es sonnendurchflutete Lichtungen, auf denen Blumen blühen und Vogelscheuchen vor sich hinmodern. Wüsste man doch wenigstens, wonach man suchen soll! Immerhin wird klar, dass die Mädchen ganz unterschiedlich auf ihre Entdeckungen reagieren: mal kindlich-naiv, mal abgeklärt, mal zynisch. Die Schwestern scheinen so etwas wie ein kollektives Gedächtnis zu besitzen: Jede Erfahrung, jeder Gedanke, wird in ihrem gedanklichen Inventar gespeichert und ist auf späteren Streifzügen abrufbar. Das Problem: Mit dem Gedanken an ein Messer kann man sich nicht gegen einen Wolf verteidigen. Oder doch?
Früher oder später wird man einem Wolf begegnen – das ist die Gewissheit, die “The Path” zu einer zwiespältigen Erfahrung macht. Und Wölfe müssen keine Pelze tragen, das wusste schon der gute alte Charles Perrault. Er wollte sein Märchen als Warnung verstanden wissen: Junge Mädchen sollten sich nicht mit Sittenstrolchen einlassen, sonst werde es ihnen schlecht ergehen. “Wir haben das als Basis für unsere Story genommen”, sagte Michael Samyn von ToT, “und mit zeitgenössischer Komplexität ausgestattet. Zum Beispiel der Frage: Wer ist eigentlich der Schuldige? Ist es der Wolf, der nicht anders kann, als junge Mädchen zu verspeisen? Oder ist es das Mädchen, das neugierig ist, was passiert, wenn es sich mit dem Wolf einlässt?” In “The Path” muss man sich ständig zwischen Freiheit und Sicherheit entscheiden. Es gibt schlichtweg keine Regeln, die einem sagen, was gut oder schlecht wäre. Selbst die kurz aufblinkende Landkarte verwirrt mehr, als dass sie hilft. Auch die leuchtenden Kleeblätter, die man wie Boni zwischen den Bäumen aufsammelt, sind letztlich auch nur eine ironische Anspielung auf das Highscore-Prinzip. Wahrscheinlich sind sie völlig nutzlos.
“The Path” ist ein Kunstwerk, das nahtlos an die früheren ToT-Erzeugnisse anknüpft. Bleibt die Frage: Ist es auch ein Spiel, das Spaß macht? Die Düsternis, die Melancholie und die Langsamkeit des Gameplays werden viele Gamer abschrecken. Mehr als einmal war ich kurz davor, “The Path” abzubrechen, weil schlichtweg kaum etwas passierte. Dann wieder gab es Momente, in denen die bedrohliche Atmosphäre nur sehr schwer auszuhalten war. Um meine Spielfiguren war ich stets in echter Sorge – auch wenn ich wusste, ich würde wohl nicht nur eine opfern müssen, um hinter das Geheimnis des Waldes zu kommen. Blind nach den Grenzen tasten, als Spielfigur erwachsen werden: Keine sehr angenehme Erfahrung, aber eine, wie man sie nur in ganz wenigen Computerspielen macht.
“The Path”
Entwickler/Publisher: Tale of Tales
Preis: 7,90 Euro
Website zum Spiel






[...] Achim Fehrenbach on Lords of Zock Mimo prostej z pozoru historii The Path jest bardzo wielowymiarowa i metaforyczna. Na dodatek bardziej babska, niż jakakolwiek inna gra w którą miałam okazję grać. To opowieść o dorastaniu i utracie niewinności. To również historia poznawania świata od jego złej strony. [...]
Also zuerst einmal: Das betreten des Waldes führt nicht zwangsweise zum Tod des Mädchens. Wenn es, im Wald (also nicht auf dem sechs speziellen Orte) auf das “Geistermädchen” im weißen Nachthemd trifft, dann ist die Wahrscheinlichkeit ser groß, das das “Geistermädchen” unsere Protagonistin wieder aus dem Wald herausführt.
Die “Kleeblätter” sind durchaus nicht nutzlos. Manche liefern dem Spieler die Richtung, in dem eines der Objekte liegt.
Ein paar Vermutungen (Spoiler):
Was es mit den “Kleeblättern auf sich hat, wird man vermutlich erst wissen, wenn man alle 144 “Kleeblätter”, das sind 24 “Kleeblätter” pro Mädchen, aufgesammelt hat.
Das “Geistermädchen” ist vermutlich die Großmutter als junges Mädchen. Wenn man alle 6 Mädchen “verheizt” hat, erscheint als einziges das “Geistermädchen” im Anfangsraum. Es läßt sich dann auswählen, um auf dem Pfad zum Großmutterhaus zu gehen. Im Gegensatz zu den 6 Mädchen hat das “Geistermädchen” alle Informationen über die 6 speziellen Orte und die Objekte. Es kann sich auch nicht verlaufen, und findet mühelos auf den Pfad zurück.
Wenn das “Geistermädchen” lebend (ich habe noch nicht probiert, ob das “Geistermädchen sterben kann) das Großmutterhaus betritt, geht es durch die sechs “Todesräume” zur Großmutter. Danach waren, bei mir jedenfalls, alle sechs Mädchen wieder am leben, und das weisse Nachthemd des “Geistermädchens” war teilweise mit Blut verschmiert. Mit den sechs Mädchen hätte ich dann wieder auf dem Pfad zum Großmutterhaus gehen können (inklusive abweichen in den Wald).
Meine Vermutung: Erst wenn alle 36 Symbole und die 144 “Kleeblätter” gesammelt wurden, ist das Spiel entgültig beendet.
Hallo Arbol01,
dein erster Absatz bezieht sich wohl auf meinen ersten Absatz – und der ist etwas missverständlich, das gebe ich zu. Wurde entsprechend geändert.
Danke auch für deine “Vermutungen”. Wäre natürlich interessant, wie das alles jetzt zu deuten ist. Aber vielleicht sollte man das gar nicht erst versuchen
Grüße
Lord Akim